📚 모바일 게임 『아이러브커피』 UX 리서치 복습 정리
✅ 1단계: 리서치 준비
🔹조사 배경과 목적
- 과제 활동:
아이러브커피 게임이 신규 유저에게 불친절하고, 기존 유저도 피로감을 느끼는 UI/UX 문제를 인식함. 마비노기라는 벤치마크 게임의 UX 강점을 참고하여 개선 방안을 도출하고자 함. - 이론 개념:
사용자의 행동과 심리, 이탈 원인을 데이터로 파악하기 위해 탐색적 리서치가 필요함. 리서치 목적은 ‘개선 아이디어 도출’이 아니라, ‘문제의 실체를 발견하는 것’임.
🔹리서치 방법 선정
- 정량적 리서치(Quantitative Research):
숫자와 통계로 사용자의 일반적인 행동 패턴을 파악하는 방식. 예) 구글 폼 설문지로 30명 응답 수집
✅ 목표: 트렌드, 비율, 패턴 확인 → "몇 %가 이 기능을 불편하다고 느끼는가?" - 정성적 리서치(Qualitative Research):
개인의 깊은 경험, 심리적 맥락, 동기를 탐색하는 방식. 예) FGI(포커스 그룹 인터뷰), 심층 인터뷰
✅ 목표: 인사이트 발견, 행동 이유 탐색 → "왜 그렇게 느끼는가?"
🎯 차이 요약
정량은 넓게, 정성은 깊게
정량은 현황 파악, 정성은 본질 규명
🔹조사 대상자 분류 및 설계
- 대상자 그룹: 기존 유저 vs. 이탈 유저
- 스크리닝 기준: 연령(20~40대), 성별 다양성, 공식카페 활동 여부, 이탈 시점 등
- To-know 리스트 예시:
- 처음 접속했을 때 가장 혼란스러운 순간은?
- 어떤 메뉴가 가장 비직관적인가?
- UI 피드백은 충분한가?
- 이탈한 결정적 원인은?
✅ 2단계: 리서치 설계
🔹조사 문항 구성 (정량)
- 구글 폼으로 설문 문항 구성
예: UI 직관성 평가 / 게임 목표 인지 / 튜토리얼 만족도 / 이탈 이유
🔹인터뷰 가이드 설계 (정성)
- 포커스 그룹 인터뷰를 위한 질문지 작성
예시:
“튜토리얼에서 가장 불편했던 점은 무엇인가요?”
“게임을 그만두기로 마음먹은 계기는?”
“마비노기와 비교했을 때 어떤 기능이 더 좋았나요?”
✅ 3단계: 대상자 선정 (스크리닝 조사)
🔹과제 활동
- 아이러브커피 공식카페와 오픈채팅방에서 설문 배포
- 참여자 중 일정 기준(나이, 게임 경력, 이탈 경험)에 따라 인터뷰 대상자 선정
🔹스크리닝 항목 예시:
- 아이러브커피 플레이 경험이 있나요? (예/아니오)
- 마지막 접속일은 언제인가요?
- 플레이 경력은 몇 개월인가요?
- 게임을 중단한 이유는 무엇인가요?
📚FGI 인사이트를 디자인 개선으로 연결하는 5단계
1️⃣ 공통 패턴(Insight Theme) 도출
- 무엇을 하는 단계인가?
여러 인터뷰 참여자의 발언에서 공통적으로 반복되는 불편, 동기, 니즈, 이탈 요인 등을 키워드로 정리함. - 예시:
“초반 튜토리얼은 정보가 너무 많다”
“UI가 너무 복잡해서 어디로 가야 할지 모르겠다”
→ 핵심 인사이트: "튜토리얼 피로감", "동선 혼란", "초기 과부하"
2️⃣ 문제 재정의(Problem Reframing)
- 무엇을 하는 단계인가?
발견된 인사이트를 기반으로 ‘해결해야 할 문제’를 사용자의 관점에서 다시 정의함. - 예시:
“이해 안 되는 UI” → “유저가 주어진 퀘스트를 달성하지 못하게 만드는 UI 구조”
“튜토리얼이 길다” → “튜토리얼에 목표 동기부여 요소가 부족하다”
3️⃣ 개선 목표 수립 (Design Goal)
- 무엇을 하는 단계인가?
문제를 해결하기 위한 UX 디자인의 목표를 수립함. 이 목표는 행동 유도, 이탈 방지, 사용자 만족 향상 등을 중심으로 해야 함. - 예시:
신규 유저가 첫 5분 안에 카페 운영의 즐거움을 느끼게 한다.
UI를 재구성해 3클릭 이내로 인테리어 변경이 가능하도록 만든다.
튜토리얼 완료 후 혼란 없이 첫 퀘스트를 수행할 수 있도록 유도한다.
4️⃣ 우선순위 설정 및 디자인 아이디어 도출
- 무엇을 하는 단계인가?
도출된 문제 중 유저가 가장 민감하게 반응한 항목부터 우선 개선하도록 설정함. 이후 디자인 아이디어를 브레인스토밍으로 도출. - 예시:
홈 화면 메뉴 구조 > 튜토리얼 흐름 > 퀘스트 내비게이션
5️⃣ 와이어프레임/플로우 작성 → 프로토타입 제작
- 무엇을 하는 단계인가?
개선 아이디어를 실제 시각 자료(IA, 와이어프레임, 플로우 차트)로 구체화함. 이후 Figma 등 툴로 프로토타입 제작. - 예시:
개선된 튜토리얼 플로우
새롭게 구성된 메뉴바 와이어프레임
퀘스트 진행 인터랙션 디자인
💡 인사이트 요약
UX 리서치는 사용자 경험을 눈으로 보이게 하고,
디자인의 핵심 문제를 정확히 겨냥할 수 있는 도구임.
정량 + 정성을 균형 있게 활용할수록,
실제 사용자의 목소리를 반영한 설계가 가능해짐.
FGI는 대화로 얻은 ‘감정’을 ‘디자인 로직’으로 바꾸는 출발점임.
감정 → 인사이트 → 문제 정의 → 목표 → 해결 방향 → 시각화
이 연결고리를 놓치지 말아야 함.
📚인터뷰 피드백을 반영한 UI 개편 사례
✅ 1. 토스(Toss) – 사용자 피드백 기반의 홈 화면 개편
🔍 문제
사용자 인터뷰 결과, 많은 유저가 “홈 화면이 복잡하고 내가 원하는 기능이 어디 있는지 모르겠다”고 응답했음.
특히 자주 쓰는 기능(송금, 계좌 조회 등)으로 빠르게 접근하지 못하고 홈 화면에서 정보 과부하를 느낀다는 의견이 다수였음.
🔧 개선 방식
One Thing, One Page 원칙을 도입하여 기능별 구분을 명확히 하고, 핵심 액션(송금) 위주로 단순화함.
“내 자산 보기” 영역을 상단에서 중단으로 이동하고, 사용자별 사용 패턴에 따라 맞춤형 위젯을 제안함.
💡 인사이트
유저는 모든 기능을 한눈에 보길 원하는 것이 아니라, 나에게 필요한 기능만 먼저 보고 싶어함.
인터뷰를 통해 기능 과다보다 동선의 최적화가 중요함을 인지하게 됨.
✅ 2. 쿠팡(Coupang) – 상품 상세 페이지 개편
🔍 문제
인터뷰 및 클릭 히트맵 분석 결과, 상품 리뷰 영역까지 스크롤이 너무 길어 불편하다는 피드백이 다수였음.
특히 정보의 우선순위가 맞지 않다는 의견이 많았고, 배송 안내/옵션 선택도 눈에 잘 띄지 않음.
🔧 개선 방식
리뷰 요약을 상단에 미리보기 형태로 배치하여 전체 스크롤을 줄임.
배송 예상일, 무료배송 여부 등을 CTA(구매 버튼) 근처에 배치하여 구매 결정 전 확인하도록 유도함.
💡 인사이트
“스크롤이 아니라 요약이 필요하다.”
실제 인터뷰를 통해 시선의 흐름을 따라 요소 배치를 바꾼 것이 구매 전환율에 긍정적 영향을 주었음.
✅ 3. 넷플릭스(Netflix) – 유저 인터뷰 기반의 추천 UI 정비
🔍 문제
신규 사용자 인터뷰에서 “콘텐츠가 너무 많아서 어떤 걸 봐야 할지 모르겠다”는 선택 피로(Choice Fatigue) 문제 발견.
🔧 개선 방식
인터뷰 결과 “내가 전에 봤던 것과 비슷한 콘텐츠”를 선호하는 경향이 높음을 발견함.
시청 이력 기반 큐레이션(예: 'OOO을 시청한 당신을 위한 콘텐츠')을 대폭 강화.
타이틀 선택 전 3초 미리보기 영상 삽입 → 선택 결정에 도움 제공.
💡 인사이트
추천 콘텐츠 UI는 '정렬'이 아니라 '안심과 신뢰의 제안'이 되어야 함.
인터뷰를 통해 감정적 맥락(선택 불안)을 파악했고, 그에 따른 UI 감성 보완이 이루어졌음.
🧩 개선 포인트
정보 과부하 | 시각적 간소화, 우선순위 재배치 |
기능 접근 불편 | 동선 최적화, CTA 근처 배치 |
결정 장애 또는 혼란 | 미리보기, 추천 큐레이션 강화 |
피드백 부족 | 유저 행동에 따른 시각/청각 반응 강화 |
🎮 유저 인터뷰 결과를 반영해 기능을 제거하거나 UX를 개선한 국내 게임 사례
1. 메이플스토리M – 초반 진행 동선 개선 및 불편 요소 제거
메이플스토리M은 넥슨의 대표 모바일 MMORPG 게임으로, UT(User Test)를 통해 초반 1시간 30분 플레이 구간을 23단계로 관찰하며 UX 문제를 발견한 사례임.
🔍 문제 발견
- 초반 탈것과 펫 획득 후에도 유저들이 그 존재를 인지하지 못해 활용하지 못함.
- 퀘스트 동선에서 헤매는 유저가 다수 발생함.
- 초반 보스 몬스터 난이도가 과도해 반복 사망하는 현상이 확인됨.
- 조작 인터페이스(가상 패드)의 방향키, 점프키 등이 사용하기 어려움.
🔧 개선 조치
- 퀘스트 흐름을 간소화하고 자동이동 기능을 강화함.
- 탈것과 펫은 획득 즉시 자동 사용되도록 UX를 수정함.
- 초반 보스 몬스터를 약화하거나 제거함.
- 인터페이스에서 방향키/점프키 재배치, 자동 이동 기능 확대 적용함.
- 퀘스트 목표를 명확하게 안내하는 설명을 추가함.
이러한 개선은 신규 유저가 초반에 이탈하지 않도록 UX 진입 장벽을 낮추는 데 결정적인 역할을 했음.
2. 마비노기 영웅전 – 튜토리얼 단계 구조 간소화
마비노기 영웅전은 PC 액션 RPG로, 신규 유저의 조기 이탈 원인을 UX 리서치로 분석한 후 구조적 개선을 진행한 사례임.
🔍 문제 발견
- 튜토리얼을 마친 유저들이 ‘출항’의 의미를 이해하지 못하고 게임 흐름에서 이탈함.
- 던전 종료 후 “돌아가기” 버튼을 던전 포기 버튼으로 착각함.
- 붉은 벽을 출구로 오해하는 등 UI 혼란이 지속됨.
🔧 개선 조치
- 퀘스트 목표 지점을 게임 내 ‘발자국’ 표시로 유도함.
- 일정 시간 진행하지 못할 경우 팝업 안내 메시지를 띄워 다음 행동을 명확히 유도함.
이 사례는 유저의 ‘혼란’을 UI 레벨에서 제거하고, 구조적 인터페이스 개선을 통해 이탈률을 실질적으로 줄인 UX 성공 사례임.
3. 데이브 더 다이버 – 기능 삭제 및 편의성 강화
민트로켓 스튜디오의 인디 게임 데이브 더 다이버는 얼리 액세스 시점부터 유저 피드백을 수집하여 UX를 전면적으로 다듬은 사례임.
🔍 문제 발견
- 버튼 연타 등 불필요한 반복 조작이 많아 유저가 피로감을 느낌.
- 초기에는 키맵 변경 기능이 없어 조작 불편함을 유발함.
🔧 개선 조치
- 버튼 연타 없이 자동 입력 또는 최소 조작으로 전환함.
- 키맵핑 기능을 새로 추가함.
- 인벤토리 정렬, 물고기 일괄 판매 기능 등 다수 편의 기능 추가함.
이러한 피드백 기반 개선으로 게임은 200만 장 판매와 GOTY 후보 등 뛰어난 성과를 거두었으며, "불편해서 그만두게 하지 않겠다"는 UX 철학이 빛을 발한 대표 사례임.
4. P의 거짓 – 난이도 조정 및 불합리 요소 제거
네오위즈의 소울라이크 액션 게임 ‘P의 거짓’은 출시 직후 유저 피드백을 반영하여 디자인과 난이도 요소를 수정한 사례임.
🔍 문제 발견
- 레벨 디자인에 연속 함정이 과도하게 배치됨.
- 일부 적들의 공격이 지나치게 빠르고 복잡해 피지컬 부담이 컸음.
- 퀘스트 설명 부족으로 진행 경로에 혼란이 발생함.
🔧 개선 조치
- 연속 함정 배치를 조정하거나 제거함.
- 일부 적들의 패턴을 단순화하고 공격 속도를 낮춤.
- 보스 체크포인트 추가, 드랍률 개선 등 UX 요소를 전방위적으로 개선함.
이 사례는 유저 커뮤니티와 정성적 피드백을 통해 불합리한 디자인 요소를 제거하고 UX를 개선함으로써, 더 많은 유저가 게임을 지속하게 만든 대표적 예시임.
💡 인사이트 요약
- 유저 행동 관찰(UT) → 문제 인식 → UX 요소 제거 혹은 단순화 → 게임 경험 향상의 순환 구조는, 게임 UX 디자인의 핵심임.
- ‘없애는 것’도 UX 개선의 전략임을 잘 보여주는 사례들임.
- UX 리서치는 기능 추가보다 더 효과적으로 “불편을 줄이는 디자인”으로 이어질 수 있음.
🌱 DAY 22~26 과제를 통해 세워보는 나만의 UX 리서치 플로우 (게임 서비스 개선용)
1️⃣ 문제 인지 및 리서치 기획 단계
🎯 문제 감지
- 사용자 커뮤니티(공식 카페, SNS 등)에서 불편사항 키워드 수집
- 고객센터 문의, 리뷰, 이탈율 등의 데이터 참고
- "왜 불편할까?"가 아닌 "어떤 행동에서 막혔을까?"로 접근함
📌 리서치 목적 명확화
- 신규 유저의 진입 장벽 확인
- 기존 유저의 피로 누적 구간 파악
- 플레이 도중 이탈 발생 지점 도출
🧩 To-Know 리스트 설정
- 언제 유저가 길을 잃는가?
- 어떤 UI 요소가 불필요한가?
- 무엇이 개선되면 지속 이용이 가능할까?
2️⃣ 리서치 설계
📊 정량 리서치
- 온라인 설문 구성 (초기 경험, 메뉴 인식, 피드백 만족도 등)
- 대표 구간별 이탈률, 클릭률 등 UX 지표 수집
🗣 정성 리서치
- FGI 혹은 1:1 심층 인터뷰 진행
- 특정 구간 플레이 영상 보며 사용성/심리 분석
- "왜 그렇게 행동했는가?"를 반복 질문하며 본질에 접근
📂 리서치 도구
- Google Form 활용, Zoom 녹화, 노션으로 정리
3️⃣ 인사이트 정리 및 문제 정의
📍 페르소나 재구성
- 신규 유저 vs. 숙련자 구분
- 경험 기반 감정 곡선 설계
📍 사용자 여정 맵핑
- 설치 → 튜토리얼 → 메인 플레이 → 과금/이벤트 → 이탈 전 행동
📍 치명적 UX 병목 지점 파악
- 메뉴 구조 혼란
- 피드백 부재
- UI 용어/아이콘 직관성 부족 등
4️⃣ 개선안 도출 및 디자인 전환
💡 벤치마킹 및 기능 평가
- 기존 기능 유지? 제거? 축소? 통합?
- 타 게임에서 잘 작동하는 구조 참조 (예: 마비노기/데이브)
📐 디자인 시스템화
- 메뉴 그룹 재정렬
- 피드백 애니메이션 설계
- 튜토리얼 흐름 재조정
📎 정보구조 개선
- 퀘스트 → 행동 유도 → 피드백까지의 선형 흐름 설계
- 반복 학습이 가능한 구조 제안
5️⃣ 테스트 및 반복
🔁 프로토타입 제작
- Figma, ProtoPie 등으로 플로우 설계
- A/B 테스트 시나리오 구성
📊 사용성 테스트
- 1차 리서치 참여자 대상으로 재테스트
- “개선되었다고 느낀다” vs. “불편한 점이 남아있다” 피드백 수집
🪞 반복 설계
- 유지/삭제/보완 요소 재검토
- UI 텍스트나 아이콘 단위까지 다듬음
✅ 정리
불편함을 줄이고, 집중할 수 있게 만들자.
기능은 많지 않아도 되며, 행동이 이어지는 구조가 중요.
직관성은 설계자의 감각이 아닌, 사용자 관찰로부터 온다는 걸 명심하자.
노션 링크 :
https://www.notion.so/DAY-26-UX-UX-1d14bb609e3a802697d4d472745c1b50?pvs=4
피그마 링크:
https://www.figma.com/design/p5gz3PylSi1OuUe2zbSQUx/PD_03_%EA%B0%95%EC%86%8C%EC%97%B0?node-id=1066-121&p=f&t=lfSP0AN4mNy7CPKt-0