3월 말부터 준비해 온 로스트아크 아바타 공모전.
드디어 4월 23일에 출품을 완료했다.
지금은 '좋아요' 취합 기간이라 본선 진출작이 어떻게 될지 결과를 기다리는 중이다.

출품 아바타:
🔗 로스트아크 아바타 공모전 - 도한

내 아바타의 이름은 '도한'.
남성 무도가 클래스를 위한 아바타로,
현대 스트릿 패션과 무도가 도복의 절제된 실루엣을 결합한 컨셉을 잡았다.
주제 문장은 명확했다.
"현대와 아크라시아 경계에 선 무도가."

 

도한 아바타 디자인 과정에서 가장 어려웠던 수정 포인트 3가지

이번 아바타 공모전 작업을 하면서 가장 고심했던 부분을 정리해보려 한다.
수정을 거듭할수록, 내가 몰랐던 한계와 부족함이 명확히 드러났고,
동시에 앞으로 무엇을 더 보완해야 하는지도 알게 되었다.

1. 포인트 컬러를 넣지 못한 아쉬움

처음부터 '그레이 스케일(블랙, 그레이, 화이트)'만을 생각하고 디자인을 시작했다.
톤온톤으로 절제된 무드를 유지하고 싶었기 때문인데, 출품을 준비하며
"썸네일 단계에서도 눈에 띄게 포인트 컬러를 넣어보는 게 어떨까?"
하는 피드백을 받았다.

하지만 막상 시도해보니, 아무 색을 넣어도 전체 흐름이 깨지는 느낌이었다.
붉은색, 파란색, 네온컬러까지 정말 여러 가지를 테스트했지만
결국 처음의 모노톤으로 돌아왔다.

이 과정에서 느낀 건, 단순히 "색을 더하는" 문제가 아니라
초기 기획 단계부터 '포인트가 될 수 있는 컬러존'을 설계했어야 했다는 것이다.
나의 기량 문제였을까, 아니면 경험이 부족했던 탓일까.
아마 둘 다였을 것이다.

레퍼런스를 더 폭넓게 보고, 색 조합과 배색에 대한 경험치를 쌓아야겠다는 걸
뼈저리게 느꼈다.

 

2. 스트릿 패션 특유의 비율을 구현하는 어려움

 

이번 '도한' 아바타는 스트릿 패션을 베이스로 잡았기 때문에
'힙하고 여유로운 실루엣'을 유지해야 했다.

문제는, 무도가 클래스 특유의 날렵함과 민첩함까지 동시에 살려야 했다는 점이다.
오버핏인데 무겁지 않고, 여유롭지만 둔하지 않은 실루엣.
이걸 찾는 데 정말 고생했다.

초반엔 너무 부해 보였고, 중반엔 또 너무 날렵해져서 스트릿 느낌이 사라졌다.
결국 최소 2주 동안 끊임없이 수정했다.
상의, 하의, 소매 길이, 팬츠 통, 신발 크기까지 정말 수십 번 수정하면서
균형점을 찾으려 애썼다.

참고로 이 수정 작업을 하면서 애플펜슬이 망가졌다.
(정말... 물리적으로도 정신적으로도 치열한 시간이었음을 증명한다.)

 

3. 갓끈과 노리개 디테일 표현의 한계

'도한' 아바타의 핵심 디테일 중 하나는
현대 스트릿과 전통 요소를 잇는 갓끈과 노리개 장식이었다.

처음엔 이 부분을 단순 장식처럼 그렸지만,
좀 더 자연스럽고 살아있는 듯한 표현을 해보고 싶었다.

하지만 막상 그리려니, 드로잉 실력의 한계를 뼈저리게 느꼈다.
옷감 특유의 흐름, 매듭의 섬세함, 소재감 표현이 생각처럼 풀리지 않았다.

왜 요즘 일러스트레이터들이 3D 툴을 병행하는지,
이 작업을 하면서 온몸으로 이해했다.
복잡한 디테일을 정확히 구현하는 데에는 툴이 필요하다.

앞으로는 더 많은 드로잉 연습을 하거나,
3D 프로그램 활용법도 병행해서 익혀야겠다고 마음먹었다.
내가 머릿속으로 그린 아이디어를 100% 반영하지 못했다는 아쉬움은
정말 오래 남을 것 같다.

 

출품 이후 느낀 '좋은 디자인'이란

출품을 마치고 시간이 지나면서 가장 크게 마음에 새긴 건,
좋은 디자인은 '설명 없이도' 전달되는 힘을 가진다는 것이다.

긴 설명을 듣지 않아도,
한 번 보는 것만으로도
"아, 이 캐릭터는 이런 컨셉이구나."
"이 디자인은 이런 스토리를 담고 있구나."
하는 것이 직관적으로 느껴지는 것.

그게 진짜 좋은 디자인이라는 걸 이번 경험을 통해 절실히 깨달았다.

나는 이번 아바타를 만들면서 가능하면 그런 디자인을 하고 싶었다.
하지만, 결과적으로 아직은 많이 부족하다는 것도 스스로 느낀다.
컨셉을 더 명확히, 더 뾰족하게 설정하고,
자료조사를 더 깊이 하고,
수정 과정을 더 치밀하게 거쳐야 한다는 걸 뼈저리게 깨달았다.

특히, 피드백을 받고 그것을 소화해 더 나은 디자인을 만들어내는 경험
이번 공모전에서 얻은 가장 귀하고 소중한 경험이었다.

혼자 고민하는 것만으로는 결코 보이지 않는 것들이 있었다.
내가 미처 생각하지 못한 부분을 짚어주고,
새로운 시각을 열어준 피드백 덕분에
내 작업이 한 단계 성장할 수 있었다.

누군가의 소중한 시간과 정성을 들여 내 작업에 피드백을 주셨다는 것,
그 자체가 정말 감사한 일이었고,
그 시간과 마음에 보답하기 위해 더 진지하게 수정하고 다듬을 수 있었다.

그리고 또 하나, 이번 공모전을 준비하면서
"저작권"이라는 주제를 뼈저리게 의식하게 된 것도 매우 큰 경험이었다.

처음에는 도한 아바타에 사용된 엠블럼(가슴 등에 들어간 문양) 디자인을 하면서
혹시 기존 디자인과 겹치지는 않을까, 문제가 되지는 않을까 하는 걱정이 들었고,
이를 확인하고 검증하는 데 꽤 긴 시간을 들였다.

문양 하나, 패턴 하나를 만들 때에도,
내가 생각해낸 것이라 하더라도 세상에 이미 비슷한 것이 존재할 수 있다는 가능성
항상 염두에 두어야 했다.

아바타 전체 컨셉에 있어서도,
다른 브랜드나 기존 게임 디자인과 겹치지 않는지를
계속 확인하고 수정하는 과정을 거쳤다.

이 경험을 통해 확실히 알게 됐다.
좋은 디자인은 단순히 멋있고 창의적인 것만으로는 충분하지 않다.
"법적, 윤리적 책임"을 함께 생각하며 완성해야 한다는 것.

앞으로 어떤 작업을 하더라도,
단순히 '내가 만들었으니까' 괜찮다고 넘기지 않고,
디자인의 출처, 오리지널리티, 그리고 저작권 문제를 명확히 검토하는 습관을
반드시 가져야겠다고 다짐했다.

 

 

 

오늘은 배달 앱 3사(배달의민족, 쿠팡이츠, 요기요)의 서비스를 분석하고, 이를 바탕으로 더 나은 클론 디자인을 기획하는 시간을 가졌다. 기존 서비스를 단순히 따라 하는 것이 아니라, 어떻게 하면 더 나은 사용자 경험을 만들 수 있을까? 고민하면서 개선점을 찾아보는 과정이었다. 하지만 막상 분석을 시작하니, 내 사고 방식이 다소 흐릿하고 방향성이 뚜렷하지 않다는 걸 바로 깨닫게 되었다.

나는 명확한 문제 해결 방법을 모른 채, 개선할 만한 요소를 전부 적어보는 식으로 접근했다. “이건 불편할 것 같다.”, “이 부분은 이렇게 바꿔도 되지 않을까?” 하는 식으로 생각하면서 목록을 정리했지만, 정작 왜 이 문제를 해결해야 하는지, 그리고 이 해결이 사용자에게 어떤 영향을 줄지 깊이 고민하지 못한 채 피상적인 개선점 나열에 그치고 있었다. 문제를 제대로 정의하지 못한 채 "어디선가 본 UX 개선 방식"을 적용하려고만 했던 것 같다.

그런데 강사님의 피드백 한마디가 내 사고를 완전히 전환시켰다.

“개선점만 찾으려고 하기보다는, 유저 관점에서 문제를 해결해야 하는 이유와 임팩트 있는 문제 해결로 끌고 나갈 수 있도록 정리해보면 더 좋을 것 같습니다. 해당 어플에서 메뉴 고르기가 힘든 것을 고쳐야 하는 이유를 더 명확히 이해해보고 이를 정리해본다면 더 할 나위 없을 거에요. 논리를 더할수록 소연님의 디자인이 설득력을 갖출 수 있을 거예요.”

이 말을 듣는 순간, 마치 안개 속을 헤매던 시야가 탁 트이는 느낌이 들었다. 나는 지금까지 단순히 “디자인을 더 예쁘고 편하게 만드는 것”이 중요한 줄 알았지만, 진짜 중요한 건 사용자가 겪고 있는 문제를 얼마나 논리적으로 정의하고 해결하는지였다.

 

문제 해결의 논리를 갖추는 연습이 필요하다

나는 개선점을 찾는 데 집중했지, 그 개선이 왜 필요한지를 깊이 고민하지 않았다. 하지만 프로덕트 디자이너로 성장하려면, 단순한 개선 아이디어가 아니라 문제 → 상황 → 영향 → 결과 → 해결 방향의 논리적인 흐름을 갖춘 사고 방식이 필요하다는 걸 깨달았다.

예를 들어, 배달 앱에서 사용자가 메뉴 고르기 어려워하는 문제를 해결한다고 가정해보자.

문제: 사용자가 메뉴를 쉽게 결정하지 못하고 긴 시간을 소요한다.
상황: 메뉴 추천 시스템이 부족하거나, UI가 직관적이지 않아 선택이 어렵다.
영향: 사용자가 주문을 포기하거나, 시간을 낭비하면서 피로감을 느낀다.
결과: 앱 사용성이 떨어지고, 경쟁 서비스로 이동할 가능성이 높아진다.
해결 방향: 사용자의 취향과 과거 주문 이력을 반영한 추천 시스템을 도입하거나, 메뉴 비교 기능을 추가한다.

이렇게 문제 해결의 논리를 갖추면, 단순한 "이 부분이 불편하니까 이렇게 바꾸자"가 아니라, "이 문제가 사용자의 경험에 어떤 영향을 미치는지 분석하고, 해결했을 때 어떤 긍정적인 변화가 일어나는지"까지 고려할 수 있게 된다. 그리고 이렇게 설득력 있는 논리가 있어야, 팀원들에게 내 디자인을 제대로 설명할 수도 있고, 개발자나 기획자를 납득시킬 수도 있다.

 

익숙하지 않은 사고 방식, 하지만 반드시 익혀야 할 것

솔직히 말하면, 이런 식으로 논리를 세우면서 문제를 분석하는 게 쉽지 않았다. 오히려 어려워서 나도 모르게 살금살금 피하고 싶었던 부분이었다. 하지만 오늘 강사님의 피드백을 받고 깨달았다.

두루뭉술하게 넘어갈 수 있는 문제는 사실 아무것도 없다.
어떤 문제든 구체적으로 분석하고 직면해야 한다.
나는 이제 문제를 단순히 알리는 사람이 아니라, 문제를 해결하는 직군에 들어가려는 사람이다.

이건 디자인뿐만이 아니라, 앞으로 내가 어떤 디자이너로 성장할 것인지와도 직결된 문제다. 시각적인 디자인은 도구(툴)만 익숙해지면 누구나 만들 수 있다. 하지만 문제를 정확하게 정의하고, 논리적으로 해결책을 제시할 수 있는 디자이너가 되는 것은 몇 개월, 아니 몇 년의 연습이 필요한 과정이다.

앞으로 나는 더 깊이 고민하고 논리를 정리하는 연습을 할 것이다.
더 이상 피하지 않고, 문제를 해결하는 디자이너로 성장해나가겠다.

🔥 나는 문제를 찾는 사람이 아니라, 해결하는 사람이 될 것이다.
🔥 오늘도 한 걸음 더 성장했다.

 

 

 

오늘은 예기치 못한 변수를 만났을 때, 내가 취할 수 있는 태도에 대해 생각해보려 한다. 과거의 경험을 떠올려 보면, 나는 변화를 맞이할 때마다 크든 작든 여러 감정을 겪으며 성장해왔다. 그리고 이제 새로운 분야로 이직을 준비하면서, 다시 한 번 그런 순간들이 찾아올 거라는 걸 알고 있다. 그때마다 흔들리지 않고 나아가기 위해서, 나 자신에게 전하고 싶은 이야기가 있다.

4년 전, 나는 인물 상업 사진에서 제품 사진 분야로 이직을 했다. 고객을 직접 응대하고 촬영장에서 분위기를 이끌며 피사체를 조율하는 일은 익숙했지만, ‘제품 촬영팀을 이끄는 역할’은 완전히 다른 도전이었다. 팀을 리드해야 했고, 촬영 기획을 짜야 했으며, 정해진 시간 안에 결과물을 만들어내야 했다. 개인적인 작업과는 차원이 다른 압박이 나를 짓눌렀다.

특히 처음 3개월은 지금도 잊을 수 없는 충격적인 시기였다. 최선을 다했지만, 팀 리더로서의 역할을 제대로 인정받지 못했던 시간이었다. 촬영의 흐름을 조율하고, 제한된 환경에서 최상의 결과물을 도출해야 했지만, 처음부터 모든 게 매끄럽게 풀릴 리가 없었다. 팀원들은 나를 리더로서 온전히 신뢰하지 않았고, 나는 그 기대와 현실의 차이 속에서 점점 더 초조해졌다.

그때의 나는 정말 최선을 다했다. 촬영 일정이 밀리면 남들보다 더 일찍 출근했고, 예상치 못한 문제에도 유연하게 대처하려고 노력했다. 촬영의 완성도를 높이기 위해 디테일을 점검하는 시간도 늘렸다. 그런데도 결과는 기대에 미치지 못했다. 나는 ‘나는 이렇게 열심히 하는데, 왜 인정받지 못할까?’ 하는 억울한 감정에 휩싸였다.

그 감정이 극에 달했을 때, 모든 걸 그만두고 떠나버리고 싶었다. ‘나 같은 사람 필요 없다고 생각하는 곳에서 더 이상 노력하는 게 무슨 의미가 있지?’ 하는 생각이 들었다. 그냥 모든 걸 던져버리고 집으로 가고 싶었다. 하지만 그렇게 집으로 돌아가면 내 속이 후련할까? 나중에 돌아봤을 때 찝찝하지 않을까?

결국, 나는 이를 악물고 끝까지 마무리하기로 했다. 마지막 촬영은 음식물 쓰레기 여과기 제품 촬영이었다. 아직도 기억이 생생하다. 촬영장에는 아무도 없었고, 나는 혼자서 수많은 음식을 잘게 쪼개서 음식물 쓰레기를 만들어야 했다. 손에 묻고, 냄새가 배고, 혼자서 조명을 조정하며 모든 구도를 잡아야 했다. 어쩌면 그 순간이 내가 느꼈던 가장 깊은 고독한 성취의 순간이었을지도 모른다. 다들 메인 촬영에 나가 있는 동안, 나는 묵묵히 내게 주어진 촬영을 끝까지 마무리했다.

그때의 내 심정은 나만 안다. 그 순간을 포기하지 않고 버틴 내가 대견하고 자랑스럽다. 그때 만약 억울한 감정에 휩싸여 모든 걸 놓아버렸다면, 나는 지금과 같은 나로 성장하지 못했을 것이다.

시간이 지나고 나서야 깨달았다. 억울한 감정을 당장 풀 수 없는 순간이 있다는 것. 그리고, 그 순간에 무너지는 대신 묵묵히 내 몫을 해내면 결국 진심이 통한다는 것.

사람 사는 일이란 결국 수많은 변화를 파도타듯 넘기는 것 아닐까? 변화를 거부하거나 두려워할 수도 있지만, 그렇게 해서는 앞으로 나아갈 수 없다. 변화는 항상 예상치 못한 방식으로 찾아오고, 나는 다시 한 번 그 변화를 마주하게 될 것이다.

이제 나는 새로운 분야로 이직을 준비 중이다. 그리고 또다시 낯선 환경 속에서 어려움을 겪을 수도 있다. 때론 내가 충분하지 않다고 느껴질 수도 있고, 내 노력이 인정받지 못한다고 생각할 수도 있다. 하지만 나는 안다. 나는 그런 순간을 넘어설 수 있는 사람이라는 걸.

그럴 때마다 그때의 3개월을 떠올리며 다시 일어설 것이다. 그리고 나 자신에게 이렇게 말할 것이다.

"나는 또 한 번 넘어설 수 있고, 앞으로도 괜찮을 거야."
"열심히 해온 나를 내가 제일 잘 알잖아."

배움과 성장은 끝이 없다. 중요한 건 넘어지더라도 다시 일어나는 것, 그리고 포기하지 않는 것이다. 변화의 파도를 다시 한 번 타볼 준비를 하며, 마음을 다잡아본다.

 

 

이번 한 주 동안 피그마 기초 수업을 들으며 많은 걸 배웠다. 처음 다뤄보는 툴이라 많이 헤매고 어려웠지만, 다행히 재밌는 점도 알게 되어 흥미가 점점 붙은 한 주였다. 새로운 것을 배우는 과정은 언제나 쉽지 않지만, 익숙해지는 순간이 오면 성취감도 크다. 특히 프로토타입을 만들면서 기술 발전의 속도를 온몸으로 실감하는 계기가 되었다.

가장 충격적이었던 건 대학 시절에 사용했던 툴과 피그마의 엄청난 기술적 차이를 직접 경험한 순간이었다. 약 17년 전에 대학 수업에서 처음 접했던 디자인 툴과 비교하면, 마치 다른 세상처럼 느껴졌다. 그때는 정적인 디자인이 대부분이었고, 기능도 제한적이어서 한 화면을 만들 때도 많은 과정과 시간이 필요했다. 하지만 지금은 피그마 하나만으로 디자인뿐만 아니라 프로토타이핑까지 가능한 시대가 되었다.

그때 배웠던 기술들이 지금은 거의 쓰이지 않는다는 걸 깨닫자, 한편으론 격세지감을 느끼면서도 또 한편으론 긴장도 되었다. 내 배움이 20년 가까이 단절됐다가 다시 이어지는 거니까 신선하면서도 ‘과연 내가 잘 따라갈 수 있을까?’ 하는 불안감이 스며들었다. 기술의 수명이 점점 짧아지고, 끊임없이 새로운 것을 배워야 하는 시대에서 뒤처지지 않기 위해서는 무엇보다도 변화에 대한 두려움을 극복해야 한다는 생각이 들었다.

그럴 때마다 내가 존경하는 분이 했던 말이 떠올랐다. "당장에 무엇이 나한테 와서 닿는 것이 없다 할지라도 그 변화가 중요하다는 점을 항상 응원해야 한다." 이 말이 요즘 따라 더욱 깊이 와닿는다. 지금 당장은 익숙하지 않고 어렵게 느껴질지라도, 계속해서 변화하는 세상을 응원하고 그 흐름에 올라타려는 태도가 중요하다는 뜻이다. 내가 아무리 열심히 배운 내용도 생각보다 빠르게 쓸모없어질 수도 있다. 하지만 중요한 건 그럼에도 불구하고 계속 배우고 성장하기 위해 노력하는 태도다. 변화는 막을 수 없지만, 변화를 두려워하지 않는 건 내 선택에 달려 있다.

이제 오전 10시부터 다시 수업이 시작된다. 오늘도 새로운 개념을 배우고, 익숙해지기까지 헤매는 순간이 오겠지만 그 또한 성장의 일부일 것이다. 분명 처음 접하는 개념들이 어렵게 다가올 수도 있고, 오늘도 시행착오를 겪겠지만, 이런 과정이 쌓여 결국 내 것이 될 거라 믿는다. 가끔은 속도가 느리다고 느껴질 수도 있고, 제대로 이해하지 못하는 순간이 올 수도 있겠지만, 중요한 건 포기하지 않는 것이다.

배움의 과정은 길고 끝이 없지만, 그 길을 즐기면서 가보려고 한다. 지금 당장 완벽하지 않아도 괜찮다. 앞으로도 계속 성장할 기회가 있고, 내가 배우려는 의지만 있다면 언젠가 익숙하게 다룰 수 있는 날이 올 것이다. 그러니 조급해하지 않고 차근차근 배워가자. 오늘도 최선을 다해서 한 걸음 더 나아가 보자. 화이팅!

 

오늘은 피그마에서 부모 컴포넌트와 자식 컴포넌트를 배웠다. 설명을 들을 때는 이해한 것 같았는데, 직접 해보니 전혀 다른 이야기였다.

처음엔 부모와 자식 컴포넌트의 개념 자체가 생소했다. 부모 컴포넌트는 기본이 되는 디자인 요소로, 이를 기반으로 여러 개의 자식 컴포넌트가 생성된다. 부모를 수정하면 자식 컴포넌트에도 동일한 변화가 반영되지만, 자식 컴포넌트에서 특정 부분만 따로 변경하려고 하면 생각보다 쉽지 않았다. 원래 의도한 대로 조작이 되지 않거나 예상치 못한 결과가 나오면 다시 원인을 찾아야 했는데, 그 과정이 쉽지 않았다.

특히 컴바인 베리언츠를 배우면서 더 복잡해졌다. 컴바인 베리언츠를 활용하면 하나의 컴포넌트에서 속성 값을 변경해 다양한 변형을 줄 수 있는데, 개념적으로는 이해가 되지만 막상 적용하려니 생각처럼 되지 않았다. 한 컴포넌트에서 여러 가지 상태를 설정하고, 이를 변형해가며 활용하는 과정이 익숙하지 않아서 몇 번이고 시도해 봤다. 챗GPT로 검색하고, 공식 문서를 찾아보며 하나하나 해결해 나갔지만, 처음이라 그런지 쉽지 않았다. 그래도 계속 반복하다 보니 조금씩 감이 오기 시작했다.

이어서는 KRDS 가이드를 배웠다. 처음에는 단순한 스타일 가이드 정도로 생각했는데, 내용을 들여다보니 UX 디자인의 본질을 꿰뚫는 기준들이 정리되어 있었다. 단순히 보기 좋은 화면을 만드는 것이 아니라, 사용자가 자연스럽고 직관적으로 경험할 수 있도록 철저하게 설계된 시스템이라는 걸 깨달았다. KRDS처럼 정교한 디자인 시스템이 완성되려면 얼마나 많은 리서치와 실험, 피드백이 반복되었을지 상상조차 어려웠다.

특히 KRDS 가이드 중에서도 디지털 포용 가이드가 무척 인상적으로 기억에 남았다. 평소 건강한 몸을 가진 나로서는 생각지도 못했던 사용성 기준들이 담겨 있었고, 이를 보면서 머리를 띵 맞은 듯한 기분이 들었다. UX 디자인을 할 때 항상 약자에 대한 배려가 있어야 한다는 점을 크게 깨달았다. 단순히 편리한 인터페이스를 만드는 것이 아니라, 장애가 있는 사용자나 디지털 접근성이 낮은 사람들까지 고려하는 것이 UX 디자인의 본질이라는 점을 다시금 생각하게 되었다.

이후 KRDS 가이드를 적용해 고용24 웹페이지를 분석하는 시간을 가졌다. 국가에서 완성도 높게 만든 결과물도 가이드에 맞지 않는 부분이 있거나 개선할 점이 발견된다는 점이 신기했다. 아무리 탄탄하게 설계된 UX라 해도 지속적인 수정과 보완이 필요하다는 걸 몸소 느낀 시간이었다. UX 디자인은 단순한 디자인 작업이 아니라 끊임없이 고민하고 개선해나가야 하는 끝없는 과정이라는 생각이 들었다.

이번 경험을 통해 UX 디자인을 배울 때 어떤 점을 더 짚어야 할지도 고민하게 되었다. 우선, 단순히 툴 사용법을 익히는 것이 아니라 사용자의 행동 패턴과 심리를 이해하는 것이 중요하다는 걸 깨달았다. 디자인을 단순히 예쁘게 만드는 것이 아니라, 사용자 입장에서 얼마나 편하게 이용할 수 있는지를 고려하는 과정이 필요하다. 그리고 한 번의 설계로 끝나는 것이 아니라 테스트하고 개선하는 과정이 필수적이라는 것도 다시금 느꼈다.

지금은 간신히 과제를 80%쯤 해낸 수준이지만, 언젠가는 이런 프로젝트에 당당하게 참여할 수 있을까? 그런 생각이 들자 막연한 불안감도 스며들었다. 하지만 결국 방법은 하나뿐이다. 계속 부딪쳐보는 것. 지금도 시행착오를 겪으며 조금씩 성장하고 있으니까. 머리로 이해하는 것과 손으로 직접 해보는 것은 다르고, 처음부터 잘하는 사람은 없으니까. 오늘은 조금 벅찬 하루였지만, 내일은 또 나아지겠지. 포기하지 않고 꾸준히 해보자. 화이팅!

 

 

 

 

 

 

오늘은 피그마(Figma) 기초 수업의 두 번째 날이었다. 본격적으로 오토 레이아웃(Auto Layout) 기능을 배우면서 디자인 작업의 효율성을 높이는 방법을 익혔다. 역시 이론으로 설명을 들을 때와 내가 직접 활용할 때의 차이는 엄청났다. 수업 중에는 이해가 잘 된 것 같았지만, 막상 자습시간에 실습해보니 생각보다 쉽지 않았다. 그래서 따로 예제를 정리해두고, 반복적으로 연습해보기로 했다.

작업을 정신없이 진행하다 보니 레이어 정리가 엉망이 되어 있었다. 디자인을 계속 수정하다 보니 구조가 복잡해지고, 나중에는 나조차도 한눈에 파악하기 어려운 상태가 되어버렸다. 이렇게 작업하면 팀 프로젝트에서 다른 팀원들과 공유할 때 큰 문제가 생길 수밖에 없다는 걸 깨달았다. 정돈되지 않은 파일을 넘기면 팀원들이 이해하는 데 시간이 오래 걸릴 테고, 최악의 경우엔 "이렇게 작업하면 안 된다"는 피드백을 받을 수도 있을 것이다. 이런 실수를 줄이기 위해 수정이 편하도록 깔끔하게 작업하는 방식을 미리 확인하고 적용하려고 노력했다. 하지만 아직 기능이 익숙하지 않아서 더 많은 연습이 필요할 것 같다.

오늘은 또 하나의 중요한 단계로 포트폴리오 레퍼런스를 수집하고 자기소개서 초안을 작성하는 시간도 가졌다. 나를 PR하는 과정이 이렇게 어려운 줄 몰랐다. '내가 어떤 사람인지', '무엇을 잘하는지', '왜 UX 디자이너가 되고 싶은지'를 정리하는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 하지만 이 과정이 결국 나를 더욱 객관적으로 바라보는 계기가 될 것 같다. 브랜드 기획을 이끌고, 실제 서비스를 제공하는 과정이 얼마나 대단한지 다시금 실감했다.

그러면서도 나는 PM을 지향하는 사람인지, UX 디자인을 지향하는 사람인지 톺아보는 시간을 가졌다. 프로덕트 매니저(Product Manager), 프로젝트 매니저(Project Manager), UX 디자이너(UX Designer)의 역할을 비교하며 나에게 맞는 방향을 고민해보았다.

  • 프로덕트 매니저는 제품의 비전과 전략을 수립하고, 시장과 사용자의 니즈를 분석하여 제품 개발의 방향성을 설정한다. 비즈니스적 사고와 문제 해결 능력이 중요하며, 다양한 부서와의 협업을 조율하는 역할을 맡는다.
  • 프로젝트 매니저는 일정 관리와 팀 운영을 책임지며, 프로젝트 목표를 달성하기 위해 리소스를 조율한다. 팀 간의 커뮤니케이션과 문제 해결 능력이 요구되며, 프로젝트의 원활한 진행을 보장하는 것이 핵심이다.
  • UX 디자이너는 사용자 경험을 설계하며, 사용자의 니즈를 분석하고 이를 시각적 및 인터랙션 디자인으로 풀어낸다. 데이터를 기반으로 문제를 해결하며, 사용자 중심의 사고방식이 필수적이다.

현재 나의 관심은 UX 디자인에 초점이 맞춰져 있지만, 제품 기획과 운영에도 관심이 많다. UX 디자이너로서 경력을 쌓으면서 PM 역할을 수행할 기회가 있을지도 모르겠다는 생각이 들었다. 그렇기에 포트폴리오를 준비할 때 단순한 UI 디자인 결과물뿐만 아니라, 사용자 리서치, 데이터 분석, 문제 해결 과정을 강조하는 방향이 필요할 것 같다. 또한, 협업 과정에서 어떤 역할을 수행했는지 명확하게 드러내야 한다.

아마 강사님도 이런 고민을 하며 우리가 포트폴리오에 집중할 수 있도록 커리큘럼을 구성하신 것 같다. 덕분에 UX 디자인을 배우는 과정이 단순한 기술 습득이 아니라, 나의 강점과 방향성을 찾는 여정이라는 점을 실감했다. 정말 감사한 마음이다.

앞으로도 피그마 기능을 꾸준히 익히고, 포트폴리오 구성과 자기소개서를 다듬어 나가야겠다. 아직은 부족한 점이 많지만, 배운 것을 하나씩 적용해 가면서 성장하는 과정을 즐기고 싶다.

 

 

 

오늘은 피그마 기초 수업 첫날이었다. 사실 큰 부담 없이 시작한 수업이었는데, 막상 진행하다 보니 집중도 많이 필요하고 생각보다 기력 소모가 컸다. 수업이 끝나자마자 밥을 먹고 그대로 기절해버렸고, 자다가 갑자기 해결되지 않은 문제 두 가지가 떠올라 새벽에 깨어났다. 이렇게라도 정리해두지 않으면 또 잊어버릴 것 같아서 일기를 남긴다.

 


해결해야 했던 두 가지 문제

1. 피그마에서 Pretendard 폰트가 안 보이는 문제

수업 중에 크롬에서 피그마를 열었는데, Pretendard 폰트가 목록에 나타나지 않았다. 이 문제를 해결하기 위해 몇 가지 확인해본 과정은 다음과 같다.

해결 방법:

  1. Pretendard 폰트가 시스템에 설치되어 있는지 확인
    • Mac의 Font Book(서체 관리자)를 열어 확인했는데, Pretendard가 정상적으로 설치되어 있었다.
  2. 피그마에서 로컬 폰트를 불러오기 위한 Figma Font Helper 설치
    • 크롬에서 실행하는 피그마는 로컬 폰트를 직접 인식하지 못하므로 Figma Font Helper가 필요했다.
    • Figma Font Installer에서 Mac용 Font Helper를 다운로드하여 설치했다.
  3. 크롬을 완전히 종료 후 다시 실행
    • Font Helper를 설치했음에도 바로 적용되지 않아 크롬을 완전히 종료한 후 다시 실행하니 Pretendard 폰트가 정상적으로 나타났다.

2. 구글 크롬 dmg 파일이 계속 마운트되면서 실행되는 문제

구글 크롬을 실행할 때마다 .dmg 파일이 계속 마운트되면서 실행되는 문제가 있었다. 이 상태에서는 크롬이 정상적으로 설치된 것이 아니라 임시 실행되는 것이었다.

해결 방법:

  1. 구글 크롬을 올바르게 설치하기
    • .dmg 파일을 실행하면 크롬 아이콘과 Applications 폴더가 나오는 창이 뜬다.
    • 크롬 아이콘을 Applications 폴더로 드래그하여 이동해야 한다.
    • 나는 이 과정을 생략하고 바로 크롬을 실행했기 때문에 문제가 발생했다.
  2. 이전 dmg 파일 제거하기
    • Finder > Downloads 폴더에서 기존의 Google Chrome.dmg 파일을 삭제했다.
    • 크롬을 완전히 종료한 후 다시 실행했다.

이제 크롬이 정상적으로 실행되었고, 더 이상 .dmg 파일이 마운트되는 문제가 발생하지 않았다.


나의 강점과 약점, 그리고 극복 방법

오늘 수업 마지막에는 나의 강점과 약점을 적어보는 시간이 있었다. 생각보다 쉽지 않은 과정이었다. 강점을 적는 건 어딘가 쑥스러웠고, 약점을 적는 건 나 자신을 더 깊이 들여다봐야 해서 부담스러웠다. 하지만 강사님이 강조하신 ‘나와 대화하는 시간’을 가지는 것이 중요하다는 말이 떠올랐다. 그래서 고민 끝에 아래와 같이 정리했다.

강점: 사회 경험이 많다, 반복적인 도전에 강하다

⬆️ 강화를 위한 방법

  • 사회 경험을 UI/UX 디자인에 접목하기
    • 다양한 사람들과 협업한 경험이 많으므로, 사용자 입장에서 고민하는 능력이 강점이 될 수 있다.
    • 피그마 프로젝트에서 가상의 페르소나를 설정할 때도 현실적인 관점을 적용할 수 있도록 연습하자.
  • 반복적인 도전에 강한 점을 활용하기
    • UI/UX 디자인은 피드백을 반영하며 여러 번 수정하는 과정이 필요하다. 이 과정에서 내 강점을 최대한 살릴 수 있다.
    • 시행착오를 긍정적으로 받아들이고 개선하는 것이 나의 강점이라는 점을 인식하자.

약점: 경력에 비해 나이가 많다, 순발력이 약하다

✅ 긍정적인 방향으로 극복하기

  • 나이에 대한 부담을 줄이기
    • 경험이 많다는 것은 장점이기도 하다. 연차가 많다고 해서 뒤처지는 것이 아니라, 오히려 다양한 경험을 UI/UX에 녹여낼 수 있다.
    • 나보다 어린 동료들과 협업할 때도 열린 마음을 유지하며 배울 자세를 가지자.
  • 순발력 부족을 보완하는 연습하기
    • 빠르게 대응하는 것이 어렵다면, 미리 정리하는 습관을 들이자. 정리된 정보를 기반으로 하면 속도를 높일 수 있다.
    • 피그마 작업 중 즉흥적으로 디자인해야 할 때 대비해, 다양한 레이아웃과 스타일을 사전에 연구해두는 것도 도움이 될 것이다.

 


마무리

피그마 첫 수업날부터 예상하지 못한 문제들을 해결하고, 나에 대해 깊이 고민하는 시간을 가졌다. 처음엔 피곤함만 느꼈지만, 결국은 배운 것이 많았던 하루였다. 앞으로도 문제를 해결하는 과정에서 배운 것들을 이렇게 기록해 두면, 같은 문제에 부딪혔을 때 쉽게 해결할 수 있을 것 같다. UI/UX 디자인이라는 새로운 도전을 즐기면서 나만의 강점을 더 살려가야겠다.

 

 

 

 

 

 나는 UX 디자인 커리어를 준비하는 취업 준비생이다. 멀티미디어 디자인을 전공했지만, 상업 사진 분야에서 경력을 쌓아왔다. 그러다 서른 중반이 되어 새로운 도전을 하게 되었다. 그동안 사회생활을 하며 많은 시행착오를 겪었고, 실패와 포기도 많았던 게 기억난다. 그 경험들이 나에게 도움이 된 부분도 있지만, 때론 새로운 시도를 망설이게 만드는 이유가 되기도 했다. 익숙한 것만 하려다 보니 내 일적인 경험은 점점 경직되어 갔다.

 

 어떻게 하면 달라질 수 있을까- 고민할 힘이 필요하다고 느꼈다. 그래서 일단 쉬어야 한다고 판단했다. 다행히 남편의 이해와 지지를 받아 공부를 다시 시작할 수 있었다. 일을 쉬는 동안 남편의 강력한 추천으로 ‘로스트아크’라는 게임을 하게 되었는데, 이 게임이 내게 예상치 못한 변화를 가져다주었다.

 

 로스트아크는 팀워크가 중요한 게임이다. 레이드라는 콘텐츠에서는 8명이 한 팀이 되어 협력해야 한다. 처음에는 수없이 많은 실수를 했고, 질타를 받기도 했다. 하지만 계속해서 도전하고 실패를 극복하면서 점점 성장하는 나 자신을 발견하게 되었다. 신기하게도 이 경험이 내 터닝 포인트가 되었다. 나는 무언가를 다시 시도하고, 이겨내고, 결국 해낼 수 있다는 자신감을 얻게 되었다.

 

 그 자신감을 바탕으로 일찍 일어나는 습관을 들이기 시작했고, 조깅도 시작했다. 작은 시작이 정말 중요하다는 걸 뒤늦게 깨닫게 되었지만, 그만큼 더 깊이 와닿았다. 마치 머리를 띵 맞고 정신이 번쩍 든 느낌이었다.

 

 최근 UX 디자인을 공부하면서 문득 로스트아크에서의 경험이 떠올랐다. 사실 UX 디자인도 게임과 비슷한 점이 많다. 레이드에서 파티원과 협력해야 하듯이, UX 디자인도 다양한 팀원들과 협업하는 과정이 중요하다. 디자이너 혼자서 모든 걸 결정하는 것이 아니라, 개발자, 기획자, 마케터 등 여러 사람들과 의견을 조율하며 최적의 사용자 경험을 만들어 가야 한다. 게임에서 내가 팀원들과 소통하고 역할을 조율하며 레이드를 공략했던 경험이 UX 디자인에서도 그대로 적용될 수 있다는 걸 깨달았다.

 

 또한 게임에서는 보스 패턴을 파악하고 전략을 바꿔가며 반복적으로 도전하는 과정이 필수적이었다. UX 디자인에서도 사용자의 피드백을 반영해 디자인을 지속적으로 개선하는 과정이 중요하다. 처음 만든 디자인이 완벽할 수는 없고, 여러 번의 테스트와 피드백을 통해 점점 더 나은 결과물로 발전해 나가는 것이다. 마치 어려운 레이드를 여러 번 시도하면서 점점 공략법을 찾아가는 것처럼 말이다.

 

 그리고 나는 기존에 사진과 디자인을 경험해 온 만큼, UX 디자인에서도 나만의 강점을 살릴 수 있지 않을까 생각했다. 사진을 찍을 때 구도를 고민하고 색의 조화를 맞추던 감각이 UX 디자인에서 레이아웃을 잡고 색상을 선택하는 데에도 그대로 적용될 수 있을 것이다. 또, 사진을 통해 감정을 전달하려고 노력했던 것처럼 UX 디자인에서도 사용자에게 감성적인 경험을 제공할 방법을 고민할 수 있다. 단순히 예쁜 화면을 만드는 것이 아니라, 사용자가 편안하게 느끼고 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 돕는 것이 UX 디자인의 핵심이니까.

 

 이렇게 하나씩 연결해보니, 내가 그동안 경험했던 것들이 UX 디자인을 배우는 데 큰 도움이 될 수 있다는 걸 알게 되었다. 게임에서 팀워크를 배우고, 사진에서 시각적 감각을 익히고, 디자인에서 사용자의 감정을 고려하는 법을 배웠다. 이 모든 경험이 UX 디자인이라는 새로운 길을 가는 데 밑바탕이 되어줄 거라고 믿는다.

 

 처음 시작할 땐 두렵기도 했지만, 이제는 조금씩 자신감이 생긴다. 마치 레이드에서 처음엔 보스의 패턴을 전혀 몰라 우왕좌왕하다가, 점점 익숙해지면서 공략을 성공해 나가는 것처럼. 나도 이렇게 한 걸음씩 나아가다 보면, 언젠가는 UX 디자이너로서 자리 잡을 수 있겠지. 뭐든 할 수 있고, 단지 시간과 집중이 필요할 뿐이다. 그렇게 믿으며 앞으로도 계속 도전해보려고 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 요즘 남편과 대화를 나누다 보면 AI 이야기가 빠지지 않는다. 특히 AGI(Artificial General Intelligence), 즉 범용 인공지능의 시대가 오면 우리가 일하는 방식이 어떻게 바뀔지에 대한 이야기를 자주 한다. AI 기술이 점점 발전하면서, 단순 반복적인 작업뿐만 아니라 창의적인 분야까지 영향을 미치는 시대가 올 것 같다. 그렇다면, 나는 UX/UI 디자이너로서 어떤 자세를 갖춰야 할까?

 

1. 'AI를 활용하는 디자이너'가 되자

AI가 단순한 툴을 넘어 강력한 보조자로 자리 잡는다면, 이를 활용하는 능력은 필수가 될 것이다. UX/UI 디자인에서도 AI를 활용하면 사용자의 행동 패턴을 분석하고, 개인화된 경험을 설계하는 데 도움을 받을 수 있다. 나도 요즘 Figma의 AI 기능을 적극적으로 탐색하고 있고, 앞으로 디자인 워크플로우에서 AI가 어떻게 접목될 수 있을지 고민해보려 한다.

 

2. 인간 중심 디자인(Human-Centered Design)을 더욱 강조하자

AI가 강력해질수록 ‘사람’의 역할이 더 중요해질 거라고 생각한다. 결국 AI는 데이터를 기반으로 최적의 결과를 제시할 뿐, 감성적인 부분이나 맥락을 완벽히 이해하지 못할 수도 있다. 그렇기 때문에 디자이너로서 '공감 능력'과 '사용자 중심 사고'를 더욱 날카롭게 다듬어야 한다. 기술보다 인간을 먼저 바라보는 자세가 중요하다.

 

3. 'AGI와 협업하는 시대'를 상상하자

현재 우리가 사용하는 AI는 특정한 역할을 수행하는 '약인공지능(Weak AI)'이지만, AGI는 인간과 비슷한 수준의 사고를 할 수 있는 기술이다. 미래에는 AGI가 UX 리서치를 대신해주거나, 인터페이스를 자동으로 최적화하는 시대가 올 수도 있다. 그렇다면, 우리는 단순한 디자인 작업을 넘어서, AI가 제안한 결과를 분석하고, ‘디자인 전략’과 ‘창의적 방향’을 설정하는 역할에 집중해야 하지 않을까?

 

4. 끊임없이 배우고, 변화에 유연하게 적응하자

AI가 발전하는 속도를 보면, 정해진 틀에 갇혀 있는 사람은 도태될 수밖에 없다. 내가 할 수 있는 것은 ‘배움을 멈추지 않는 것’이다. 디자인 툴뿐만 아니라 데이터 분석, 프론트엔드 개발, AI 기술에 대한 기본적인 이해를 쌓아두는 것이 큰 경쟁력이 될 것 같다.

 

5. 읽어볼 만한 책 추천

AGI 시대에 대비하면서 도움이 될 만한 책들을 정리해봤다.

  • 『AI 슈퍼파워』 – 리카이푸
    • AI 기술이 사회와 산업에 미치는 영향을 분석한 책. UX/UI 디자이너로서 AI의 발전이 어떤 방향으로 흘러갈지 큰 그림을 이해하는 데 도움을 줄 것 같다.
  • 『생각하는 디자인』 – 존 콜코
    • UX 디자인의 본질을 탐구하는 책으로, 인간 중심 디자인과 문제 해결 능력을 키우는 데 좋다.
  • 『UX의 7가지 원칙』 – 피터 모빌
    • UX 디자인의 기본 원칙을 다루는 책으로, AI 시대에도 변하지 않는 ‘핵심 개념’을 이해하는 데 도움이 될 것이다.
  • 『휴먼+머신』 – 폴 도허티 & 제임스 윌슨
    • AI와 인간이 협력하는 시대에 대한 통찰을 제공하는 책. 앞으로 디자인 프로세스에서 AI가 어떻게 함께할지 고민해볼 수 있다.
  • 『알고리즘이 당신에게 이것을 추천합니다』 – 크리스틴 라거
    • AI 추천 시스템이 UX에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 데 유용하다. 사용자 경험과 데이터가 어떻게 연결되는지 공부하기 좋다.

 


 

 

마무리하며

UX/UI 디자이너로서 AGI 시대를 대비하는 핵심은 ‘기술을 두려워하지 않는 태도’와 ‘인간 중심 사고’를 유지하는 것이다. AI가 도구가 아니라 ‘함께 일하는 동료’가 되는 시대가 온다면, 우리는 AI를 활용해 더 나은 사용자 경험을 만들어갈 수 있어야 한다. 기술의 변화를 지켜보며 계속해서 배우고, 적응하는 것이 내가 가져가야 할 방향이라는 생각이 든다.

이제 본격적으로 내 디자인 공부를 AI와 함께하는 방법을 고민해봐야겠다. 오늘의 인사이트를 제공한 남편에게 감사의 인사를 몰래 전한다.

 

 

 

 

 

 

 

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