1. 키파인딩 (Key Findings)

키파인딩(Key Findings)이란?

  • 리서치 결과 중 디자인 방향성에 의미 있는 핵심 발견만 간추린 것
  • 단순 사용성 오류나 반응이 아니라, 디자인 변화로 이어질 수 있는 본질적인 발견을 말함

왜 중요한가?

  • 키파인딩이 있어야 비로소 "문제를 해결하는 과정" (Problem-solving)이 시작될 수 있음

주의할 점:

  • 사용자 불만을 피상적으로 해석하지 않고,
    사용자 감정 흐름(User Emotional Journey)까지 이해해야 진짜 문제를 짚을 수 있음

Re:brew 프로젝트에서도, 단순 이탈률이 아니라
'언제', '왜' 이탈했는지 감정선(Emotional Curve)까지 살펴야 했다는 걸 깨달았다.

 

2. UX 모델링 (UX Modeling)

UX 모델링이란?

  • 특정 서비스의*사용자 경험(User Experience)을
    페르소나(Persona), 유저저니(User Journey Map), 친화도법(Affinity Diagram),
    공감모델(Empathy Map), 가치제안캔버스(Value Proposition Canvas) 등으로
    구조화/도식화하여 한눈에 이해할 수 있도록 정리하는 것

최근 트렌드:
스타트업/애자일(Agile) 환경에서는 빠른 실행을 위해 모델링을 생략하고
리서치 → 키파인딩 → 인사이트만으로 빠르게 넘어가는 경우가 많음

 

3. 인사이트 (Insight)

인사이트란?

  • 리서치/키파인딩을 바탕으로,
    "서비스가 취해야 할 변화 방향(Change Direction)"을 자각하는 것

정리 구조:

  • 키파인딩 → "이런 문제가 있구나."
  • 인사이트 → "이 문제를 이렇게 바꿔야겠구나."

주의할 점:

  • 인사이트(Insight) ≠ 아이디어(Idea)
    • 인사이트: 방향성 제안 (Direction)
    • 아이디어: 구체적 실행 방법 (How-to)

 

4. 구체화 단계 (Develop 단계)

Develop(구체화 단계) 순서:

  1. 인사이트 기반으로 가치(Value)를 도출
  2. 비즈니스 목표(Business Goals), 기술적 타당성(Technical Feasibility) 검토
  3. 가치 우선순위(Value Prioritization) 설정
  4. 차별화 전략(Positioning) 수립
  5. 컨셉트(Concept) 정리
  6. 서비스 모델(Service Model) 정의 및 실행방안(Action Plans) 수립

Re:brew 프로젝트에 적용할 시사점:
대대적인 전략 변경이 필요 없을 때는 기존 서비스 감성 유지 + 몰입성 강화 중심으로 디벨롭해야 한다.

 

5. 인터랙션 설계 (Interaction Design)

핵심 요소:

  • 터치/탭(Tap), 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll), 드래그 앤 드롭(Drag & Drop), 핀치 인/아웃(Pinch In/Out)
  • 상태 변환(State Change): 빠른 애니메이션, 확장/축소, 뒤집기(Flip), 수평 이동(Horizontal Scroll) 등

깨달은 점:
사용자의 손동작 흐름(User Gesture Flow)까지 설계해야 진짜 UX 개선이 된다.

 

 

 


 

 

🛠️ 독서를 통해 얻은 Re:brew 프로젝트 보완 포인트


항목 (Topic) 개선 아이디어 (Improvement Idea)
키파인딩 (Key Findings) 감정선 흐름 분석 추가: 설렘(Excitement) → 혼란(Confusion) → 실망(Disappointment) 추적
UX 모델링 (UX Modeling) 1페이지 요약 Persona + User Journey Map 필수 작성
인사이트 (Insight) 변화 방향성(Change Direction)으로 명확히 표현 (ex: "초기 체험 단축")
전략 수립 (Strategy) 감성 유지(Empathy) + 몰입 강화(Engagement Focus) 중심
인터랙션 (Interaction Design) 복귀 유저를 위한 직관적 스와이프/탭 기반 빠른 적응 흐름 설계

 

🛠️ 독서를 통해 얻은 Re:brew 프로젝트 개선 아이디어

초기 이탈 감정선을 더 섬세하게 추적하려면 어떤 방법을 추가할까?

1. 클릭스트림 분석 (Clickstream Analysis)

  • 사용자가 앱에 접속한 후 어떤 버튼 → 어떤 화면 → 어떤 액션을 순서대로 기록해서
    이탈 직전까지의 흐름을 시퀀스(Sequence)로 시각화하는 방법.
  • 특정 액션 후 바로 이탈하는 패턴이 반복된다면, 그 시점에 감정선이 급락했을 가능성이 큼.

2. 이벤트 기반 세분화 (Event Segmentation)

  • '시작했지만 완료하지 않은 행동'을 추적.
    예: 튜토리얼 중 "꾸미기" 기능 시도 없이 종료한 유저만 따로 묶기.
  • 이렇게 묶은 그룹에 대해 체류 시간, 클릭 수 등 비교 분석하면 어디서 흥미가 꺾였는지 더 정확히 알 수 있음

3. 감정 키워드 수집 (Emotional Keyword Mining)

  • 짧은 설문, 앱 내 피드백 창 등을 통해
    '지금 기분'을 선택하게 해서 데이터 수집. (예: "재밌어요 / 헷갈려요 / 지루해요" 중 선택)
  • 이 데이터를 이탈 시점과 매칭하면 객관적인 감정선 그래프(Emotional Curve Graph)를 그릴 수 있음.

4. 이탈 직전 행동 리플레이 (Session Replay)

  • 실제로 유저가 이탈하기 직전 어떤 조작을 했는지 녹화해서 보는 방법.
    (ex: Hotjar, Contentsquare 같은 툴에서 지원)
  • 클릭 오작동, UI 혼란 등 감정선 급락 원인을 직접 눈으로 확인 가능.

 

복귀 유저 첫 30초 안에 감성 보상을 자연스럽게 녹이려면 어떤 연출이 효과적일까?

1. 리턴 환영 애니메이션 (Return Welcome Animation)

  • 복귀 즉시, 화면 전체를 부드럽게 덮는
    "돌아와줘서 고마워요!" 애니메이션을 띄우고
    따뜻한 음악과 함께 보상을 슬라이드 방식으로 자연스럽게 보여주는 것.
    (지루한 팝업 알림이 아니라, 감정선을 터치하는 부드러운 흐름)

2. 스토리텔링 기반 미션 제공 (Narrative Return Quest)

  • "그동안 당신의 카페가 조용했어요. 다시 활기를 불어넣어 주세요!" 같은 작은 스토리로
    보상과 미션을 감정적으로 연결해준다.
  • 그냥 "보상 지급"이 아니라, 유저가 세계관에 다시 몰입하게 유도.

3. '보상 타임라인' 연출 (Reward Timeline Animation)

  • 과거 활동 이력을 타임라인처럼 짧게 보여준 뒤,
    "당신의 여정은 계속됩니다" 식의 메시지와 함께 보상 지급.
  • 과거-현재를 이어주는 감정 흐름 덕분에 '끊김 없이 이어진 느낌'을 주기 좋음.

4. UI 레이어 최소화 (Minimal UI Layering)

  • 복귀하자마자 무거운 팝업 3개 띄우는 식은 최악.
    애니메이션 1개 → 짧은 설명 1줄 → 바로 클릭 가능한 보상 수령 버튼만 보여주는 걸 추천.
  • 30초 안에 자연스럽게 리워드를 받고 탐색 시작할 수 있어야 함.

 

 

 

도서: 이것이 UX/UI 디자인이다 (조성봉 저)
읽은 범위: Chapter 2 _94~120p

 

오늘은 지난번에 이어 ‘이것이 UX/UI 디자인이다’의 2챕터의 일부를 읽었다. 이번 장에서는 UX/UI 디자인의 기본 프로세스가 소개되는데, 단순한 단계 나열이 아니라 사고방식의 전환을 요구하는 깊이 있는 내용이었다.

디자인 과정은 '발견 → 도출 → 구체화 → 산출' 네 가지 흐름으로 구성되어 있는데, 오늘은 그 중 ‘발견’ 단계에 집중된 내용을 읽었다. 문제를 곧바로 정의하고 결론을 내려고 하기보다는, 상향식으로 사용자 경험 속에서 문제를 '찾아나가는' 방식이 매우 중요하다는 점이 계속 강조되었다. 사실 나는 지금까지 디자인 과정을 시작할 때 어떤 결론을 이미 마음속으로 정해두고 거기에 맞는 솔루션을 조립해왔던 것 같다. 그래서 “문제를 단정 짓지 말고 발견하라”는 구절에서 마치 머리를 ‘띵’ 하고 맞은 듯한 기분이 들었다.

'발견' 단계에서는 먼저 **사용자의 프로필을 설정(페르소나 작성)**하고, 사용자 여정(User Flow)과 연결하여 그들의 동기와 행동을 관찰하는 데서 시작한다. 그 후 자연스럽게 이슈가 도출되고, 해결했을 때 결과가 바람직한지 여부까지 살펴보는 과정이 이어진다.

이슈를 제기하기 전에는 반드시 리서치 과정이 동반되어야 하는데, 리서치는 총 4가지로 나뉘어 정리되어 있었다:

 

🔎 UX 리서치의 4가지 방법

  1. 통계 분석: 사용자 수치 기반의 정량적 데이터 분석 (설문, 이용 패턴 등)
  2. 경쟁 분석: 경쟁사 서비스와 비교하여 문제점 또는 강점 파악
  3. 문헌 조사: 기존 연구자료, 보고서, 관련 논문 등을 통한 정보 수집
  4. 동향 조사: 업계 트렌드, 기술 변화, 사용자 흐름을 파악하는 조사

이러한 리서치 중에는 평가 단계로서 두 가지 개념도 소개되었다.

  • 사용성 평가: 사용자가 실제 제품이나 서비스를 사용하는 과정에서의 문제점 파악
  • 어림 평가: 초기 단계 설계나 아이디어에 대한 대략적인 가능성 탐색

특히 나는 이번 장을 읽으며 ‘필드 리서치’ 부분에 깊게 몰입하게 되었다. 단순히 데이터를 검색하거나 책에서 정보를 읽는 수준을 넘어, 현장을 관찰하고 실제 사용자와 직접 대화하며 맥락을 파악하는 과정은 무척 도전적이지만 매력적이었다.

🌿 필드 리서치 정리

  • 목적: 실제 사용자 환경을 이해하고, 말로 설명하기 어려운 사용자의 무의식적 행동을 관찰
  • 과정: 현장 방문 → 관찰/기록 → 사용자의 행동 흐름 및 맥락 분석
  • 목표: 사용자가 인식하지 못하는 문제나 패턴을 발견하여 인사이트 도출

이 과정에서 특히 흥미로웠던 점은 ‘심층 인터뷰’ 기법이었다. 단순히 “왜 그랬어요?”를 반복하는 게 아니라, ‘5Whys’ 질문법을 활용해 사용자의 심층적 동기와 배경을 파악하는 방식이다.

이 방법은 과거 수업 초반에 내 자기소개서를 재정리할 때 사용했던 방법이라 더 익숙하고 의미 깊게 다가왔다.

💬 5Whys 질문 기법

  • 한 번의 WHY로는 드러나지 않는 핵심 동기를 파악하기 위해
    같은 질문을 5단계로 반복하면서 본질에 가까이 다가가는 인터뷰 방식

예시:
Q. 왜 이 기능을 자주 사용하나요?
→ A. 시간이 없을 때 빨라서요.
Q. 왜 시간이 없을 때 이걸 선택하죠?
→ A. 다른 앱은 실행 속도가 느려서요.
Q. 왜 그게 불편하게 느껴졌나요?
→ A. 주문하다 끊긴 적이 몇 번 있어서요...
→ … (계속 진행)

질문이 깊어질수록 문제의 진짜 원인을 더 명확히 파악하게 된다는 것이 인상 깊었다. 이와 함께 소개된 단답형 질문법인 5W1H 기법도 정리해두었다.

🧭 5W1H 질문 예시

  • Who: 어떤 사용자가?
  • What: 무엇을 하고 싶은가?
  • When: 언제 사용하는가?
  • Where: 어디서?
  • Why: 왜 이 기능이 필요한가?
  • How: 어떤 방식으로 해결할 수 있을까?

 


 

오늘의 느낀점:

오늘 읽은 ‘발견’ 챕터는 단순히 개념 설명이 아니라, 내가 앞으로 프로젝트를 시작할 때 어떻게 질문을 던지고, 어떤 태도로 문제를 바라봐야 하는지를 일깨워주는 소중한 내용이었다.

앞으로는 문제를 ‘정의하려고 애쓰기보다’,
"무엇이 문제일 수 있을까?"라는 질문부터 조심스럽게 시작해야겠다는 생각이 들었다.
UX디자인은 정말 사유의 깊이를 요구하는 일이구나.

이 책을 통해 또 한 걸음 내 사고의 깊이가 확장되었음을 느낄 수 있었던 하루였다.

 

 

 

📖 오늘의 UX 독서 일기

도서: 이것이 UX/UI 디자이너다 (조성봉 저)
읽은 범위: Chapter 1 (2~92페이지)

 

1. UX/UI 기본 개념 복습

챕터 1은 UX의 전반적인 개요와 핵심 개념들을 체계적으로 정리하고 있어 기초 수업 때 배웠던 내용을 다시 한번 정리할 수 있는 시간이었다.
UX(User Experience)는 단순히 시각적인 디자인을 뜻하는 것이 아니라, 사용자가 제품이나 서비스를 사용하는 전체 흐름에서 겪는 경험 전반을 의미하며, UI(User Interface)는 그 UX를 구성하는 시각적, 기능적 요소 중 하나라는 점을 명확히 설명해주고 있다.

또한 '좋은 UX'란 기능적 완성도에 머무르지 않고, 감성적 만족과 의미 있는 경험까지 제공하는 것을 목표로 해야 한다는 점도 인상 깊었다.
이는 최근 수업 중에서도 자주 언급된 개념으로, ‘예쁜 것보다 먼저 해야 할 일’에 대해 다시 생각해보게 되었다.

 

2. UX 피라미드 구조로 본 사용자 경험의 완성

UX 피라미드 구조는 사용자 경험을 유용성 → 신뢰성 → 사용성 → 편의성 → 감성 → 의미성의 6단계로 설명하고 있는데,
그중에서도 가장 기반이 되는 ‘유용성(Useful/Functional)’에 특히 집중해 읽었다.

그 이유는 수업 초기부터 강사님이 꾸준히 강조하시던 주제이기도 하기 때문이다.
강사님은 항상 "심미성은 기술 위에 얹어지는 것이지, 그 반대가 되어서는 안 된다"고 말씀해주셨고,
이 책에서도 똑같이 기술 기반 없이 감각적인 디자인은 무의미하다는 구조적 설명이 이어져 깊은 인상을 받았다.

디자이너는 '만족스러운 사용자 경험'을 설계하는 역할을 한다는 점에서, 기술적 기반 없이 감성적 디자인만 추구하는 것은 UX의 본질을 놓치는 일임을 다시금 상기하게 되었다.

 

3. UX 구성 요소: 동기 / 행동 / 고충 / 니즈 / 태도

사용자 경험을 이루는 핵심 요소로
동기, 행동, 고충, 니즈, 태도가 소개되었는데,
특히 ‘맥락의 영향력’에 대한 개념이 인상 깊었다.

동기는 단순히 욕구에서 끝나는 것이 아니라,
사용자가 왜 지금 이 순간에 그 행동을 하는가라는 배경 맥락을 함께 이해해야 한다는 점이 중요하다고 느꼈다.

예를 들어, 배달 앱을 켠 사용자의 동기는 단순히 음식을 주문하려는 것이 아니라,
‘야근 중 빠르게 끼니를 해결하고 싶다’거나,
‘지친 하루를 위로받고 싶다’는 상황 맥락이 함께 작용할 수 있다.

책에서 소개한 동기 유형(문제해결형, 탐색형, 반복형),
경험의 진행 형태(점진형, 반복형, 즉흥형),
경험의 성격(기대 중심, 감정 중심, 회피 중심) 등의 구분은
사용자를 더 입체적으로 이해하는 데 도움이 되었고, 향후 사용자 인터뷰나 페르소나 설계 시 유용하게 적용할 수 있을 것 같다.

 

4. 사용자 여정 단계 (User Journey)

사용자 여정은 사용자가 서비스를 이용하면서 거치는 전체 흐름을
외부 탐색 → 접근 → 탐색 → 조회 → 활동 → 이탈
의 순서로 나누어 설명하고 있다.

이 구성을 보며 최근 진행했던 배달의민족 앱 UX 클론 디자인 과제가 자연스럽게 떠올랐다.
당시 나는 배달의민족 앱의 복잡한 정보 구조와 다소 과도한 광고 노출 문제, 메뉴 탐색 흐름의 난해함 등을
사용자 여정 상 ‘탐색 → 조회 → 활동’ 단계에서의 장애 요소로 판단했고,
이 문제를 해결하기 위해 쿠팡이츠의 간결한 탐색 흐름과 반복 사용자 중심 인터페이스를 참고하여 개선안을 도출했다.

이 경험을 통해 사용자의 이탈 원인이 단순한 UI 문제가 아니라 전반적인 흐름에서 느껴지는 피로감과도 연결된다는 점을 체감했고,
특히 디자이너가 비즈니스와 사용자 중심 사이에서 어떤 균형을 택할 것인가에 대한 고민도 깊어졌다.

이 과정에서 ‘의도적으로 복잡하게 만든 구조’, ‘취소 유도 요소를 숨기는 인터페이스’처럼
기업의 수익성과 충돌하는 다크 패턴의 유혹도 간접적으로 접하게 되었고,
디자이너로서 정직한 구조를 설계할 용기와 철학도 필요하다는 걸 배웠다.

 

5. 오늘의 느낀점

이번 1챕터를 읽으며 그동안 수업을 통해 접했던 개념들이 더 구조적으로 연결되었다.
무엇보다, 디자이너의 역할이 단순히 '예쁘게 만드는 것'이 아니라
사용자가 흐름 속에서 얼마나 편하게, 의미 있게, 신뢰하며 사용할 수 있도록 유도할 것인가에 달려 있다는 점이 더 명확해졌다.

UX 피라미드의 기반인 유용성에서부터 출발해,
신뢰성과 사용성을 확보한 후 감성과 의미성으로 확장해 나가는 흐름
앞으로 내가 디자인할 모든 프로젝트에서 가장 먼저 생각해야 할 기준이 될 것 같다.

또한, 사용자 여정과 UX 구성 요소들을 통해 ‘사용자 중심 사고란 실제로 어떻게 작동하는가’를 구체적으로 배울 수 있었고,
이후 실무에서 페르소나 설계, 사용자 시나리오 작성, 플로우 구성 시에도 큰 기준점이 되어줄 것이라 느꼈다.

 

 

 

 

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