1. 키파인딩 (Key Findings)
키파인딩(Key Findings)이란?
- 리서치 결과 중 디자인 방향성에 의미 있는 핵심 발견만 간추린 것
- 단순 사용성 오류나 반응이 아니라, 디자인 변화로 이어질 수 있는 본질적인 발견을 말함
왜 중요한가?
- 키파인딩이 있어야 비로소 "문제를 해결하는 과정" (Problem-solving)이 시작될 수 있음
주의할 점:
- 사용자 불만을 피상적으로 해석하지 않고,
사용자 감정 흐름(User Emotional Journey)까지 이해해야 진짜 문제를 짚을 수 있음
→ Re:brew 프로젝트에서도, 단순 이탈률이 아니라
'언제', '왜' 이탈했는지 감정선(Emotional Curve)까지 살펴야 했다는 걸 깨달았다.
2. UX 모델링 (UX Modeling)
UX 모델링이란?
- 특정 서비스의*사용자 경험(User Experience)을
페르소나(Persona), 유저저니(User Journey Map), 친화도법(Affinity Diagram),
공감모델(Empathy Map), 가치제안캔버스(Value Proposition Canvas) 등으로
구조화/도식화하여 한눈에 이해할 수 있도록 정리하는 것
최근 트렌드:
스타트업/애자일(Agile) 환경에서는 빠른 실행을 위해 모델링을 생략하고
리서치 → 키파인딩 → 인사이트만으로 빠르게 넘어가는 경우가 많음
3. 인사이트 (Insight)
인사이트란?
- 리서치/키파인딩을 바탕으로,
"서비스가 취해야 할 변화 방향(Change Direction)"을 자각하는 것
정리 구조:
- 키파인딩 → "이런 문제가 있구나."
- 인사이트 → "이 문제를 이렇게 바꿔야겠구나."
주의할 점:
- 인사이트(Insight) ≠ 아이디어(Idea)
- 인사이트: 방향성 제안 (Direction)
- 아이디어: 구체적 실행 방법 (How-to)
4. 구체화 단계 (Develop 단계)
Develop(구체화 단계) 순서:
- 인사이트 기반으로 가치(Value)를 도출
- 비즈니스 목표(Business Goals), 기술적 타당성(Technical Feasibility) 검토
- 가치 우선순위(Value Prioritization) 설정
- 차별화 전략(Positioning) 수립
- 컨셉트(Concept) 정리
- 서비스 모델(Service Model) 정의 및 실행방안(Action Plans) 수립
Re:brew 프로젝트에 적용할 시사점:
대대적인 전략 변경이 필요 없을 때는 기존 서비스 감성 유지 + 몰입성 강화 중심으로 디벨롭해야 한다.
5. 인터랙션 설계 (Interaction Design)
핵심 요소:
- 터치/탭(Tap), 스와이프(Swipe), 스크롤(Scroll), 드래그 앤 드롭(Drag & Drop), 핀치 인/아웃(Pinch In/Out)
- 상태 변환(State Change): 빠른 애니메이션, 확장/축소, 뒤집기(Flip), 수평 이동(Horizontal Scroll) 등
깨달은 점:
사용자의 손동작 흐름(User Gesture Flow)까지 설계해야 진짜 UX 개선이 된다.
🛠️ 독서를 통해 얻은 Re:brew 프로젝트 보완 포인트
항목 (Topic) | 개선 아이디어 (Improvement Idea) |
키파인딩 (Key Findings) | 감정선 흐름 분석 추가: 설렘(Excitement) → 혼란(Confusion) → 실망(Disappointment) 추적 |
UX 모델링 (UX Modeling) | 1페이지 요약 Persona + User Journey Map 필수 작성 |
인사이트 (Insight) | 변화 방향성(Change Direction)으로 명확히 표현 (ex: "초기 체험 단축") |
전략 수립 (Strategy) | 감성 유지(Empathy) + 몰입 강화(Engagement Focus) 중심 |
인터랙션 (Interaction Design) | 복귀 유저를 위한 직관적 스와이프/탭 기반 빠른 적응 흐름 설계 |
🛠️ 독서를 통해 얻은 Re:brew 프로젝트 개선 아이디어
➊ 초기 이탈 감정선을 더 섬세하게 추적하려면 어떤 방법을 추가할까?
1. 클릭스트림 분석 (Clickstream Analysis)
- 사용자가 앱에 접속한 후 어떤 버튼 → 어떤 화면 → 어떤 액션을 순서대로 기록해서
이탈 직전까지의 흐름을 시퀀스(Sequence)로 시각화하는 방법. - 특정 액션 후 바로 이탈하는 패턴이 반복된다면, 그 시점에 감정선이 급락했을 가능성이 큼.
2. 이벤트 기반 세분화 (Event Segmentation)
- '시작했지만 완료하지 않은 행동'을 추적.
예: 튜토리얼 중 "꾸미기" 기능 시도 없이 종료한 유저만 따로 묶기. - 이렇게 묶은 그룹에 대해 체류 시간, 클릭 수 등 비교 분석하면 어디서 흥미가 꺾였는지 더 정확히 알 수 있음
3. 감정 키워드 수집 (Emotional Keyword Mining)
- 짧은 설문, 앱 내 피드백 창 등을 통해
'지금 기분'을 선택하게 해서 데이터 수집. (예: "재밌어요 / 헷갈려요 / 지루해요" 중 선택) - 이 데이터를 이탈 시점과 매칭하면 객관적인 감정선 그래프(Emotional Curve Graph)를 그릴 수 있음.
4. 이탈 직전 행동 리플레이 (Session Replay)
- 실제로 유저가 이탈하기 직전 어떤 조작을 했는지 녹화해서 보는 방법.
(ex: Hotjar, Contentsquare 같은 툴에서 지원) - 클릭 오작동, UI 혼란 등 감정선 급락 원인을 직접 눈으로 확인 가능.
➋ 복귀 유저 첫 30초 안에 감성 보상을 자연스럽게 녹이려면 어떤 연출이 효과적일까?
1. 리턴 환영 애니메이션 (Return Welcome Animation)
- 복귀 즉시, 화면 전체를 부드럽게 덮는
"돌아와줘서 고마워요!" 애니메이션을 띄우고
따뜻한 음악과 함께 보상을 슬라이드 방식으로 자연스럽게 보여주는 것.
(지루한 팝업 알림이 아니라, 감정선을 터치하는 부드러운 흐름)
2. 스토리텔링 기반 미션 제공 (Narrative Return Quest)
- "그동안 당신의 카페가 조용했어요. 다시 활기를 불어넣어 주세요!" 같은 작은 스토리로
보상과 미션을 감정적으로 연결해준다. - 그냥 "보상 지급"이 아니라, 유저가 세계관에 다시 몰입하게 유도.
3. '보상 타임라인' 연출 (Reward Timeline Animation)
- 과거 활동 이력을 타임라인처럼 짧게 보여준 뒤,
"당신의 여정은 계속됩니다" 식의 메시지와 함께 보상 지급. - 과거-현재를 이어주는 감정 흐름 덕분에 '끊김 없이 이어진 느낌'을 주기 좋음.
4. UI 레이어 최소화 (Minimal UI Layering)
- 복귀하자마자 무거운 팝업 3개 띄우는 식은 최악.
애니메이션 1개 → 짧은 설명 1줄 → 바로 클릭 가능한 보상 수령 버튼만 보여주는 걸 추천. - 30초 안에 자연스럽게 리워드를 받고 탐색 시작할 수 있어야 함.
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