🧠정량 리서치 결과 기반 사용자 분류
📌 사용자 분류
유저 유형 | 분류 기준 |
신규 유저 | Q2, Q3, Q4 응답에서 ‘게임 시작 직후 혼란’, ‘튜토리얼 부족’ 응답 |
기존 유저 | Q5, Q6에서 지속 플레이 결정 요인, 불편 요소 체크 |
복귀 유저 | Q7 기타 응답 및 Q6에서 '콘텐츠 소진', '재미 감소' 응답 |
🔍 경험/특성별 분류와 정량 설문 대응 항목
경험/특성 분류 | 설문 문항 | 주요 통계 내용 | 인사이트 반영 |
초반 혼란 | Q2: 초반 게임 진행의 쉬움 정도 | ‘약간 헷갈렸다’ 응답이 60% | 신규 유저 페르소나(민지) 시나리오에 반영됨 |
목표 인식 문제 | Q3: 게임 목표 이해도 | 절반 이상이 “잘 모르겠다” 또는 “약간 헷갈렸다” | 신규·복귀 유저 공통 문제로 적용 |
튜토리얼 부족 | Q4: 튜토리얼 만족도 | 50%가 부정 응답 | 신규 유저 시나리오 및 개선 방향에 반영 |
UI 불편 요소 | Q5: 메뉴 구조, 피드백 부족, 글자 작음 등 | 각 25% 이상 복수 응답 | 기존 유저(서연) 시나리오 및 개편안에 반영 |
플레이 중단 요인 | Q6: 콘텐츠 소진, 반복성, 인터페이스 문제 등 | 각 응답 분포로 분석 | 복귀 유저(성민) 시나리오 강화 요소로 활용 |
UX 비교 인식 | Q7: 다른 게임과 비교 시 불편함 비율 75% | UX 개선 필요성 인식 도출 | 전체 개선 전략에 근거 제공 |
개선 우선순위 | Q9: 메뉴 구조, 사용자 안내, 피드백 중심 | 상위 3개 항목 중심으로 집중 분석 | 개선안 우선순위 도출에 활용됨 |
🧠 UX 리서치 Key Findings
💡신규 유저 (신규 설치 및 튜토리얼 이후 이탈 경험 기반)
🔹 키파인딩 1: "튜토리얼은 지나갔지만, 정작 무엇을 해야 할지 몰랐다."
- 문제 정의: 게임 초반 목표가 명확히 인지되지 않아 혼란을 겪음.
- 근거 데이터:
- Q2. 게임 초반 진행이 쉬웠는가? → 60%가 "약간 헷갈렸다" 이상
- Q3. 게임 목표가 인지되었는가? → 절반 이상이 “잘 모르겠다”, “약간 헷갈렸다”
- 인사이트:
- 목표 기반 내비게이션(Quest System) 부재
- 온보딩 이후 플레이 흐름 연결 미흡 → 사용자 행동 흐름 단절
- 적용 제안:
- Day 1~3용 ‘가이드 퀘스트’ UI 도입
- “오늘의 추천 행동” 등으로 방향 제시
🔹 키파인딩 2: "UI는 처음부터 너무 복잡해서 접근하기 어려웠다."
- 문제 정의: UI 시각 구조가 복잡하고 진입장벽이 높음.
- 근거 데이터:
- Q5. 가장 불편한 요소 → 메뉴 구조, 아이콘 의미, 글자 크기
- 인사이트:
- 시각 계층 구조 부족 → 주요 기능에 집중하기 어려움
- 초보자를 고려한 단순 모드가 없음
- 적용 제안:
- "라이트모드 UI" 제공 (필수 기능만 노출)
- 정보 계층 구조 재설계 (주요/부가 UI 구분)
🔹 키파인딩 3: "튜토리얼은 단편적이고, 왜 해야 하는지 맥락이 없다."
- 문제 정의: 기능 설명 위주의 튜토리얼 → 맥락 없는 지시형 학습
- 근거 데이터:
- Q4. 튜토리얼 만족도 → 50%가 “보통 이하” 평가
- 인사이트:
- 스토리 기반 튜토리얼 필요성
- “행동 이유” 없는 인터랙션 → 반복 학습 불가
- 적용 제안:
- 마비노기형 “스토리 연계 튜토리얼” 도입
- 내비게이션-캐릭터 감정선 연결
💡 기존 유저 (충성도 있지만 피로 누적된 유저군)
🔹 키파인딩 4: "이제는 익숙해져서 참지만, 진짜 비효율적인 UI다."
- 문제 정의: 인터페이스 동선이 지나치게 복잡해지는 경향
- 근거 데이터:
- Q5. 불편 요소 다중 선택 → 메뉴 구조, 정보 과잉 등
- Q9. 개선 희망 1위 = 메뉴 구조 개선
- 인사이트:
- 기능 추가되면서 UI 일관성 붕괴
- 기능 위치 ‘암기’에 의존하는 숙련자 패턴
- 적용 제안:
- ‘기능 통합 내비바’ 설계 (예: 상단 탭+하단 고정 메뉴)
- 기능 그룹화 및 시각적 규칙 재정의
🔹 키파인딩 5: "지금은 참고 하고 있지만, 신규 유저라면 절대 못 했을 UI다."
- 문제 정의: 숙련자 관성에 의존하는 UI 설계
- 근거 데이터:
- 설문 Q8 주관식 응답에서 “어려운 UI 때문에 지인이 이탈”
- 인사이트:
- 장기 유저조차 신규 유저 유입 어려움 공감
- ‘학습된 불편’이 UX 장벽을 만든다
- 적용 제안:
- 모든 유저가 동일한 방식으로 인터페이스를 학습할 수 있도록 UX 룰 통합
- 모듈형 UX 설계 → 온보딩/익숙해짐에 따라 UI 범위 조정
🔹 키파인딩 6: "즉각적인 피드백이 부족해서 뭘 했는지도 모를 때가 있다."
- 문제 정의: 시스템 반응 부족으로 UX 흐름 단절
- 근거 데이터:
- Q5. UI 불편 요인 중 ‘피드백 부족’ 응답 다수
- 인사이트:
- 사용자 행동 결과에 대한 반응(시각/청각) 부족
- UX Flow의 ‘확신’ 요소 결핍
- 적용 제안:
- 피드백 강조 모션, 음향, 컬러 코드 강화
- 작업 완료 시 즉각 피드백 메시지 삽입 (ex. “주문 완료!”, “손님 만족도 +3”)
💡복귀 유저 (일시적 이탈 후 이벤트 등으로 복귀한 사용자)
🔹 키파인딩 7: "복귀 유도 이벤트는 반갑지만, 정작 오래 머무를 유인이 없다."
- 문제 정의: 복귀 초기 이벤트는 일회성 환영만 제공
- 근거 데이터:
- Q6. 재접속 후 가장 크게 작용한 요인 = 콘텐츠 부족, UI 혼란
- 인사이트:
- 초기 친화 UX는 있지만 유지 UX는 없음
- 콘텐츠 빈도/구성보다 UX 동선 미흡이 더 문제
- 적용 제안:
- 복귀자 전용 가이드 퀘스트 → 리마인드 툴킷 제공
- 사용기록 기반 맞춤 UI 튜닝 (마지막 사용시점부터 리커버리)
🔹 키파인딩 8: "이벤트가 너무 많고, 어디서 뭘 눌러야 할지 모르겠다."
- 문제 정의: 복귀 후 UI 적응 실패 → 이벤트 접근 단절
- 근거 데이터:
- Q5. 이벤트 혼란 요소, Q6. 반복 콘텐츠 불만
- 인사이트:
- 인터페이스 재적응 과정에서 이탈 재발
- 콘텐츠보다 UI 재학습 비용이 크다
- 적용 제안:
- 복귀자 모드 UI: ‘이벤트만 보기’ 필터 / ‘지난 30일 내 내 활동만 보기’ 기능
- 퀘스트/이벤트 통합 대시보드 제공
🔹 키파인딩 9: "초반 경험은 반갑고 재밌었지만, 그 이후는 똑같았다."
- 문제 정의: 복귀자 대상 콘텐츠가 한정적, UX 개선은 없음
- 근거 데이터:
- Q10. 주관식: “이벤트는 금방 끝나고 똑같은 UI 때문에 금방 질림”
- 인사이트:
- 콘텐츠보다 ‘변화한 사용자 경험’이 더 중요한 유지 요인
- 복귀 유저를 위한 구조적 UX 변화가 필요
- 적용 제안:
- 복귀 시점 기준 UI 추천 구조 제공 (맞춤형)
- 핵심 UX 흐름을 짧게 연결하는 ‘리턴 패스’ 설계
✨ 공통 인사이트
- 진입 장벽: 온보딩 단계에서 50% 이상이 ‘헷갈림’을 느낀 경험 존재
- 정보 구조 혼란: 메뉴 구조가 과도하게 분산되어 탐색이 어려움
- 피드백 부족: 행동 결과에 대한 UI 반응 부족으로 확신 결여
- 시각 계층 문제: 중요 정보와 부가 정보의 구분이 흐려져 사용자 집중 저해
🧠 모델링: 페르소나 & 시나리오 수정
👤 페르소나 1: 신규 유저 — 김민지 (29세, 직장인)
배경 (User Statements)
민지 씨는 최근 카페 창업에 관심을 가지게 되어, 아기자기한 경영 시뮬레이션 게임을 찾아보던 중 친구의 추천으로 '아이러브커피'를 설치하게 되었음. 평소에도 인스타 감성의 인테리어와 꾸미기 콘텐츠를 좋아해 기대감을 안고 게임을 시작했음.
목표와 욕구 (Goals & Needs)
- 게임의 기본 흐름을 쉽게 파악해 빠르게 적응하고 싶음
- 카페를 예쁘게 꾸며 소셜 미디어에 공유하는 재미를 느끼고 싶음
- 과금 유도 없이도 꾸준히 성장할 수 있는 동선을 기대함
불편사항 (frustrations)
- 진입 직후 튜토리얼이 단편적이고 기능 소개 위주로 흘러가 전체 흐름을 파악하기 어려웠음
- 퀘스트가 목표를 명확하게 안내하지 않아 다음에 무엇을 해야 할지 혼란스러웠음
- 메뉴 아이콘이 복잡하게 흩어져 있어 기본적인 조작조차 시행착오를 반복해야 했음
📘 시나리오 – 신규 유저 민지의 첫 3일
민지씨는 주말에 여유 시간을 내어 아이러브커피를 설치했다. 깔끔한 시작 화면에 잠시 기대했지만, 이내 메뉴 곳곳에 알 수 없는 아이콘들이 튀어나와 혼란스러움을 느꼈다. 튜토리얼은 있었지만, '왜 이걸 해야 하는지'에 대한 설명은 부족했고, 배경 설명 없는 버튼 클릭 유도는 오히려 혼란을 가중시켰다.
그녀는 메뉴 아이콘을 이리저리 눌러보며 인테리어 상점이나 주문 제작 창을 찾으려 애썼지만, 단 한 번에 찾은 적은 없었다. 게임 목표도 애매해 “이게 그냥 매일 반복 플레이인가?” 하는 의문만 쌓였다.
2일 차에는 시즌 이벤트 팝업이 뜨며 또 다른 혼란이 시작됐다. 이벤트 퀘스트에서 친구 카페 방문을 요구했지만, 친구 추가 방법도, 방문 방법도 어디에 있는지 알 수 없었다. 결국 민지는 3일 차부터 접속 빈도가 줄어들었고, 다른 게임으로 관심을 돌리게 되었다.
👤 페르소나 2: 기존 유저 — 박서연 (35세, 프리랜서 작가)
배경 (User Statements)
서연 씨는 아이러브커피의 출시 초기부터 꾸준히 게임을 즐겨온 유저로, 하루를 마무리하며 커피를 내리고 가게를 돌보는 감성이 일상에 큰 위로가 되었음. 최근 몇 년 간 꾸준한 플레이로 카페를 풍성하게 꾸며왔으며, 친구들과의 소셜 플레이도 즐기고 있음.
목표와 욕구 (Goals & Needs)
- 지금까지 투자한 결과물을 유지하면서, 쾌적하게 게임을 즐기고 싶음
- 새로 추가되는 기능과 이벤트를 더 쉽게 이해하고 바로 활용하고 싶음
- 꾸준한 접속을 유지하기 위해 반복 플레이의 피로도를 줄이고 싶음
불편사항 (frustrations)
- 메뉴가 점점 많아지고, 위치나 아이콘이 자주 바뀌어 찾기 어려움
- 새로운 기능이 튜토리얼 없이 등장하거나 이벤트 설명이 불친절해 스스로 익혀야 함
- 자잘한 팝업과 푸시 알림이 많아 화면이 복잡하고 방해 요소로 느껴짐
📘 시나리오 – 기존 유저 서연의 최근 일상
서연씨는 점심을 먹은 뒤 커피를 마시며 아이러브커피를 켠다. 오랜 시간 쌓아온 카페는 이제 그녀의 자부심이 되었고, 친구들과의 하트 주고받기는 일상 중 일부다. 하지만 최근 게임을 켤 때마다 갑작스레 튀어나오는 팝업과 복잡해진 HUD가 부담스럽다.
신규 기능이 추가되었지만, 어떤 효과가 있는지 설명이 부족해 직접 눌러보며 기능을 파악해야 했다. “예전에는 좀 더 간단했던 것 같은데…”라는 생각이 들고, 게임 업데이트가 오히려 부담으로 느껴지기 시작했다.
그럼에도 불구하고 서연은 그녀의 ‘카페’를 쉽게 놓지 못한다. 다만 UI가 조금만 더 정돈되어 있고, 새로운 기능이 친절히 안내된다면 지금보다 훨씬 편하게 오래도록 플레이할 수 있을 것이라 확신하고 있다.
👤 페르소나 3: 복귀 유저 — 이성민 (32세, 회사원)
배경 (User Statements)
성민 씨는 한때 아이러브커피에 빠져 지냈지만, 업무가 바빠지며 게임을 중단한 복귀 유저임. 최근 복귀 이벤트 광고를 보고 다시 앱을 설치했고, 초반에는 반가움과 함께 기대감을 가졌음.
목표와 욕구 (Goals & Needs)
- 다시 게임에 자연스럽게 적응하며 예전의 감성을 되살리고 싶음
- 복귀자 전용 이벤트가 실질적으로 도움이 되길 원함
- 새로 생긴 기능이나 시스템을 손쉽게 익히고 싶음
불편사항 (frustrations)
- 복귀 유저용 가이드는 없고, 기존 유저와 동일한 인터페이스에 다시 적응해야 했음
- 복귀 이벤트는 처음엔 반갑지만, 단기 보상 중심으로 금세 매력을 잃음
- 메뉴와 기능이 대거 바뀌어 이전처럼 플레이하기 위해 많은 시간을 투자해야 했음
📘 시나리오 – 복귀 유저 성민씨의 재접속기
성민씨는 오랜만에 '아이러브커피'를 다시 켰다. “오랜만에 내 카페를 볼 수 있겠네”라는 설렘과 함께 앱을 실행했지만, 익숙했던 메뉴 구조는 이미 다른 모습이었다.
복귀 유저 대상 이벤트로 쿠폰을 몇 장 받았지만, 어디에 쓰는지 명확하지 않았고, 단기적인 보상 외엔 별다른 환영도 느끼지 못했다. 초반 몇 시간은 기존의 감각을 되살리는 데 집중했지만, 메뉴 구조가 바뀌고 새로운 시스템이 추가되어 금세 피로감이 몰려왔다.
“그냥 다시 새로 배우는 느낌이네…”라고 중얼거리며 그는 한숨을 쉬었다. 매일 접속을 유도하는 시스템 푸시와 이벤트 알림에 피로를 느낀 성민은, 3일 연속 접속 후 다시 앱을 지우기 직전까지 간다. 결국 “차라리 새로 시작하는 게임이 더 나을 수도 있겠다”는 생각에 사로잡히며 접속 빈도가 다시 줄어들기 시작했다.
🧩 미리 해보는 UX/UI 개선 방향
🧠 신규 유저 민지의 경험을 바탕으로 개선할 튜토리얼 구조는?
🎯 문제 요약
- 기능 위주의 클릭 유도만 있고, 전체 시스템의 ‘왜’와 ‘무엇’을 설명해주지 않음
- 배경 설명 없이 UI 요소를 나열하며 유저가 혼란을 느낌
- 튜토리얼 종료 직후 ‘이제 뭘 해야 하지?’ 하는 공백이 존재
💡 개선 방향: 단계별 온보딩 + 맥락 연결 튜토리얼 구조 제안
- 서사 기반의 단계별 온보딩
- 튜토리얼을 ‘스토리 퀘스트’처럼 구성하여 카페 운영이라는 맥락 속에서 자연스럽게 익히도록 설계함
- 예: "첫 손님이 들어오려면 테이블이 필요해요!" → "주문을 받기 위한 커피 기계를 설치해볼까요?"
- 사용자 목적(“손님을 맞이하는 카페”)에 기반하여 기능을 소개하면 기억에 오래 남음
- 진입 직후의 '오늘의 가이드' 탭 구성
- 신규 유저를 위한 ‘Day 1 ~ 3 가이드’를 메인 화면 한 켠에 항상 표시
- 오늘 해야 할 일, 배워야 할 기능, 완료 시 보상 등을 요약해 제시
- 퀘스트처럼 진행되며, 완료하면 자연스럽게 플레이 리듬에 적응할 수 있도록 유도함
- 튜토리얼 이후 최소 2일간 점진적 기능 해금
- 한꺼번에 모든 메뉴를 오픈하지 않고, 퀘스트 완료와 함께 점진적으로 메뉴를 공개
- ‘샵', ‘친구’, ‘인벤토리’ 등은 초기에 비활성화 후, 필요한 시점에만 등장시키는 방식으로 혼란 최소화
🧠 복귀 유저 성민처럼 ‘돌아왔지만 정착에 실패한’ 유저를 붙잡기 위한 UX 설계는?
🎯 문제 요약
- 복귀 보상이 단기적인 쿠폰 위주 → 정서적·실질적 환영 효과 부족
- 기능/메뉴 구조가 너무 많이 바뀌어 다시 적응해야 하는 피로 발생
- 복귀 이후 어디서부터 시작할지 길을 잃고 정착하지 못함
💡 개선 방향: 복귀 전용 경험 흐름 + 적응 지원 인터페이스
- 복귀 유저 맞춤형 '리마인드 온보딩' 제공
- 접속 시 ‘기억나시나요?’ 식의 안내 카드로 예전 기능 정리 및 달라진 점 요약
- 예: “카페 인테리어 메뉴가 이곳으로 이동했어요”, “새로 추가된 기능 3가지를 소개할게요!”
- 복귀 전용 퀘스트 루트 제공
- 기존 게임 흐름과 별도로, 복귀 유저에게 적합한 ‘가벼운 퀘스트 루트’를 추가
- “기억을 되살리는 하루 미션” → 인테리어 리디자인, 손님 맞이 등 간단한 플레이만으로도 성취감을 줌
- 완료 시 보상뿐 아니라 핵심 기능을 다시 익히게 유도함
- 복귀 유저 전용 메인 화면 구성
- 3일간 복귀 전용 메인 UI를 제공: ‘복귀 도우미’, ‘이전 데이터 보기’, ‘최근 업데이트 요약’ 등을 한데 모음
- 화면 곳곳에서 “최근 기능 익히기”나 “이벤트 미리보기”와 같은 안내 배너 삽입
- 정서적 환영 강조
- 친구 목록이 살아있다면, “서연님이 복귀를 반겨요!” 같은 소셜 리마인드 메시지 제공
- ‘기억을 되살리는’ UI, BGM 등 감성 리텐션 요소를 적극 활용
🧠 기존 유저 서연이 느낀 '점점 복잡해지는 UI' 문제를 해결하기 위한 개선 방향은?
🎯 문제 요약
- 메뉴가 점점 많아지고 위치가 자주 바뀌어 익숙함이 사라짐
- 시각적 계층이 불분명해 중요 정보와 덜 중요한 정보가 구분되지 않음
- 화면이 좁은 모바일 환경에서 팝업/이벤트 배너가 과도하게 노출됨
💡 개선 방향: 정보 구조 재편 + 시각적 위계 정립 + 개인화 메뉴 제공
- 정보 구조 재정렬 및 카테고리화
- 주요 기능을 4~5개 범주(예: 경영, 인테리어, 소셜, 성장 등)로 그룹핑하여 ‘하단 탭바’에 통합
- 자주 쓰는 기능은 고정 탭으로, 나머지는 서랍/더보기 메뉴에 숨김
- 마비노기식 ‘도감형 메뉴’ 도입 가능 (탭/카테고리 기반 탐색)
- 시각적 계층 구조 강화
- 중요 정보(진행 중 퀘스트, 에너지, 손님 수 등)는 시각적 강조
- 덜 중요한 기능(이벤트 팝업, 상점 등)은 투명도 조정 혹은 하단 버튼 배치
- 예: 메인 화면 상단은 ‘진행 중인 목표’, 중간은 ‘카페 상황’, 하단은 ‘조작 패널’로 일관 구조화
- 사용자 커스터마이즈 기능 도입
- 자주 쓰는 기능만 고정할 수 있는 ‘나만의 메뉴 퀵바’ 도입
- 오랜 유저일수록 각자의 사용 패턴이 정해져 있어, 개인화된 UI가 리텐션에 효과적임
- 이벤트 및 팝업 정리 정책 수립
- 일괄 팝업이 아닌 ‘요약 모달’ 형태로 정리해서 하루 한 번만 노출
- 예: “오늘의 혜택/업데이트 안내” 라는 하나의 카드형 알림으로 통합
🧩 UX/UI 개선 제안
✅ 세 유저 유형(신규/복귀/기존)을 위한 공통된 첫 화면 구조는?
🎯 목표
각기 다른 맥락에 있는 유저가, 첫 화면에서 "지금 무엇을 해야 할지" 직관적으로 파악할 수 있도록 구성하는 것이 핵심임.
📌 상단: 유저 맥락에 따라 변하는 영역
- 신규 유저: “카페를 처음 여셨군요! 민지님을 위한 첫 손님 안내”
- 복귀 유저: “성민님, 돌아오신 걸 환영합니다! 지난 접속 이후 변경된 기능 확인하기”
- 기존 유저: “서연님, 오늘의 미션이 준비되어 있어요!”
📌 중단: 오늘의 가이드 카드 3개
- (예) “오늘의 퀘스트”, “진행 중인 이벤트”, “미니게임 도전”
- 역할: 행동 유도 및 진행 상황 피드백
📌 하단: 탭바 영역 (기능 중심 그룹핑)
- ‘운영’ | ‘인테리어’ | ‘소셜’ | ‘이벤트’ | ‘더보기’
- 기존 유저는 탭 고정 가능, 신규 유저는 기본 구성을 제공
🧠 추가 UX 고려
- 역할 기반 메뉴 네이밍: ‘상점’보단 ‘재료 사러가기’, ‘내 가게 관리’ 등 동사 기반 UI가 더 직관적임
- UI 토글 기능: 기존 유저는 ‘간결 모드’ 선택 가능 → 불필요한 안내 숨김
- 온보딩/복귀 전용 오버레이 팝업은 첫 화면에서만 1회 등장
✅ 복귀 유저 전용 ‘3일 리턴 미션’ 구성은?
🎯 목표
기존에 익혔던 시스템을 다시 기억하게 하고, 최근 시스템 변화에 대한 적응을 돕는 가벼운 미션 설계가 핵심임.
🗓️ 3일 리턴 미션
일차 | 주요 목표 | UX 의도 | 예시 미션 |
Day 1 | 익숙함 회복 | 감각 되찾기 | - 손님 5명 주문받기 - 카페 인테리어 수정 - 친구에게 하트 1회 보내기 |
Day 2 | 시스템 적응 | 최근 기능 안내 | - 신규 기능 튜토리얼 영상 보기 - 새로 추가된 메뉴 사용해 보기 - 미션형 퀘스트 1회 완료 |
Day 3 | 정착 유도 | 리텐션 설계 | - “나의 카페 공유하기” - 친구 1명 추가 - 오늘의 리턴 출석 보상 받기 |
🛠 UX 설계 포인트
- Day 1은 의도적으로 쉬워야 함 → 재진입 장벽을 낮춤
- Day 2는 정보 안내를 명확하게 삽입 → “이건 새로 생긴 기능이에요” 라는 맥락이 꼭 필요함
- Day 3에는 소셜/보상 요소 강화 → 정서적 만족 + 정착 유도
노션 링크:
https://www.notion.so/DAY-28-3-1d54bb609e3a80988c52c6aa59598004?pvs=4
피그마 링크: https://www.figma.com/design/p5gz3PylSi1OuUe2zbSQUx/PD_03_%EA%B0%95%EC%86%8C%EC%97%B0?node-id=1125-2&p=f&t=y1UMqrUYgooBfDBO-0