☕ 아이러브커피 UX 리서치 정량 조사 분석
📌 조사 개요
- 조사 도구: Google Forms
- 응답 수: 8명
- 조사 대상자 특성: 모두 현재는 게임을 플레이하지 않고 있는 이탈 유저
- 리서치 목표: 사용자 이탈의 주요 UX 원인을 파악하고, 개선의 우선순위를 정의하기 위함
🔍 UX 리서치 방법론 복습
UX 리서치는 일반적으로 다음 네 가지 축으로 구성됨:
- WHO (누구에게 묻는가?)
→ 실제 사용 경험이 있는 유저, 특히 이탈 유저 중심으로 샘플링 - WHAT (무엇을 묻는가?)
→ 플레이 초반 진입 흐름, UI 이해도, 튜토리얼 효과성, 게임 지속 여부 결정 요인 - HOW (어떻게 조사하는가?)
→ 정량적(설문조사) + 정성적(후속 인터뷰 및 FGI) 혼합형 방식 - To-Know 리스트 (무엇을 알기 위함인가?)
→ 진입 장벽 파악, UI 혼란 원인 분석, 사용자 기대와 실제 경험의 차이 인식
📊 항목별 분석 + UX 이론 인사이트
① [이탈 유저 비율]
- 100%가 현재는 플레이하지 않는다고 응답→ FTUE (First-Time User Experience) 개선이 시급함
- → 쉽게 유입은 되었으나 이탈을 막지 못하고 있는구조임
② [UI 직관성 평가]
- “조금 어렵다” 60%, “매우 어렵다” 12.5%→ 사용자는 UI를 탐색하면서 방향을 잃고 있음
- → 직관성이 떨어진다는 증거
💡 인사이트:
비주얼 히어라키(Visual Hierarchy)와 정보구조(IA: Information Architecture) 재설계 필요
핵심 기능을 눈에 띄게, 보조 기능은 미묘하게 배치하는 전략 적용 필요
③ [게임 목표 인지 여부]
- 50% 이상이 "목표가 명확하지 않았다" 응답→ 사용자는 목표를 달성하기 위해 들어오지만, 목표 인식 자체가 어렵다면 이탈 가능성 높아짐
- → 목표 지향적 디자인(Goal-oriented design) 실패
💡 인사이트:
홈 화면 또는 메인 UI 상단에 ‘오늘의 목표’, ‘다음 단계’를 명확히 제공하는 위젯 도입 필요
④ [튜토리얼 만족도]
- 절반 이상이 "정보가 부족했다" 응답→ 선형적이고 일방향적 튜토리얼보다는, 유저가 자연스럽게 상호작용하면서 배우는 형식이 필요
- → 온보딩(Onboarding) 실패
💡 인사이트:
마비노기 방식의 퀘스트형 튜토리얼 벤치마킹
사용자의 자기주도 탐색 + 선택적 도움말 조합 제공이 중요
⑤ [UI 불편 요소]
- 메뉴 구조, 아이콘 직관성, 피드백 부족이 주요 문제로 도출됨
→ 피드백 원칙(Feedback Principle) 부족: 사용자의 행동에 대한 명확한 반응이 결여됨 - → 힉의 법칙(Hick’s Law) 위반: 지나치게 많은 선택지가 인지 지연 유발
💡 인사이트:
메뉴 개수 축소 + 기능 그룹핑 + 필수 메뉴 고정화
버튼 클릭 후 토스트 메세지 알림, 애니메이션 피드백, 진동 등 즉각 반응 추가
⑥ [중단 요인]
- 가장 큰 중단 요인은 “UI 조작 불편” (37.5%)→ 이탈에 결정적 영향을 주는 구조적 문제임
- → 단순히 UX가 불친절한 것이 아니라, 조작 자체에 피로감이 있음
💡 인사이트:
레이아웃 밀도 조절 + 조작 명령 최소화 필요
예: 아이템 제작 → 한 버튼으로 다중 처리 기능 도입 (ex. “모두 제작”)
⑦ [타 게임과의 비교]
- 75%가 "불편하다"고 응답
- → 마비노기처럼 기능 구분이 명확한 구조가 훨씬 편리하다는 비교 체험이 존재함
💡 인사이트:
기존 유저에게 익숙한 구조를 버리지 않으면서도, 표준 UI 패턴 적용 필요
모바일 게임 표준 UI 키트 참고 (FAB 버튼, 내비게이션 바 등)
⑧ [기타 의견 요약]
- “뭘 눌러야 할지 모르겠다. 플레이할 때 혼란스러웠다. 결국 다른 게임으로 넘어갔다”
- → UX 흐름 전체에서 사용자의 자율성과 명료성을 동시에 갖추는 것이 관건임
⑨ [UX 개선 우선순위]
- 1위: 시각적 디자인 정리 (60%)
- 2위: 메뉴 구조 개선
- 3위: 튜토리얼 개선
💡 인사이트:
시각적 정보 계층 정비와 메뉴 재구성이 선결 과제
이후 콘텐츠와 시스템적 개선 진행
✅ 정량적 리서치를 통해 얻은 인사이트로 UX 개선 아이디어 초안
메뉴 구조 | 핵심 메뉴를 하단 고정 바에 통합 (홈, 상점, 퀘스트, 친구) / 비핵심 메뉴는 햄버거 메뉴로 그룹화 |
시각 계층 | 주요 정보 강조: ‘일일 퀘스트’, ‘진행 중 미션’을 상단 고정 / 중요도에 따라 색 대비와 크기 조정 |
튜토리얼 | 3일차 온보딩 시나리오 도입: Day1(맛있는 커피 만들기), Day2(인테리어 튜토리얼), Day3(소셜 기능 탐색) |
피드백 시스템 | 커피 판매 성공 시 애니메이션 + 만족도 변화 표시 / 실패 시 대사와 함께 재료 부족 알림 |
조작 간소화 | 제작/판매 반복 버튼 → 자동화 버튼 도입 / 재료 소모 표시를 UI로 명확히 시각화 |
리텐션 요소 | 게임 내 푸시 알림 UX 개선 + 접속 유도 보상 시스템 / 퀘스트에 따라 스토리 흐름 제공 |
🎯 FGI 전략 개정안 (정량조사 인사이트 기반)
🔎 1. 리서치 배경 및 목표 수정
정량조사 결과, 응답자 대부분이 게임 플레이 도중 방향 상실, UI 혼란, 낮은 튜토리얼 만족도 등을 이유로 불편을 경험한 것으로 나타났음. 특히, 초반 이탈 원인으로 불친절한 목표 전달, 메뉴 구조 불명확, 지시 부족이 반복 언급됨.
📌 FGI 목적 재정의: 단순 피드백 수집이 아니라, 실제 문제 접점을 중심으로 사용자의 "정신 흐름"과 "실제 동선"을 구체적으로 파악하여, 인터페이스 설계 우선순위와 개선 타겟을 명확히 도출하는 데 있음.
👥 2. FGI 대상자 설정 (WHO)
- 기존 유저 그룹 (3명): 3개월 이상 플레이하며 현재도 이용 중인 유저 (정량조사에서 ‘기존 이용자’ 응답자군)
- 초기 이탈 유저 그룹 (3명): 최근 1개월 이내에 플레이를 시작했다가 중도 이탈한 유저
- 공통 조건:
- 연령: 25세 ~ 39세 여성
- 아이러브커피 카페 활동자 또는 설문 참여자 중 희망자
- 플레이 기기: Android/iOS 사용자 혼합
🧠 3. 주제 구조와 질문 개편 (WHAT): FGI 핵심 주제
- 초반 목표 인지 및 안내 흐름 문제
- 메뉴 구조 혼란 및 기능 접근성
- 퀘스트/이벤트 도달 실패 원인
- 피드백 부재에 따른 감정 흐름
- 이상적 UX의 기준과 마비노기 인터페이스 인식 비교
📝 4. 인터뷰 질문
💬 아이스브레이킹 (사전 5분)
- 요즘 자주 하는 모바일 게임은?
- 아이러브커피는 언제/어떻게 알게 되었나요?
- 플레이하면서 가장 좋아하는 기능은?
- 타 경영 게임 해보신 적 있나요?
- 첫 접속했을 때 기억나는 순간은?
🔍 메인 질문
- 게임을 처음 시작했을 때 가장 기억에 남는 불편 요소는 무엇이었나요?
- 튜토리얼이 충분했다고 느끼셨나요? 어느 지점에서 가장 부족했나요?
- 메뉴나 아이콘 중 "이건 정말 찾기 어려웠다" 싶은 사례가 있으셨나요?
- "다음에 뭘 해야 하는지 모르겠다"는 순간이 있었다면 언제인가요?
- 퀘스트나 이벤트를 진행하다 중단한 경험이 있으신가요? 그 이유는 무엇인가요?
- 행동 이후에 게임이 어떤 피드백을 주었나요? 충분히 만족스러웠나요?
- 현재 UI에서 가장 먼저 개선되었으면 하는 부분은 어디인가요?
- 기존 기능에서 자신이 익숙해진 기능을 없앤다면 어떤 불편이 생길까요?
- 타 게임과 비교했을 때, 가장 부러운 점은 어떤 요소인가요?
- 서비스 개선 후 바라는 모습 또는 기능은 어떤 형태인가요?
🎤 5. FGI 스크립트 (진행 가이드)
[인트로 - 3분]
안녕하세요, 오늘 서포터 인터뷰에 함께해주셔서 정말 감사드립니다.
오늘 자리는 ‘아이러브커피’ 서비스를 더 나은 방향으로 발전시키기 위한 리서치의 일부로 마련되었습니다.
여러분의 솔직한 경험과 의견이 굉장히 소중한 자리가 될 예정입니다.
편하게 말씀해 주세요. 마치 게임 이야기를 친구랑 나눈다는 마음으로요.
[아이스브레이킹 - 5분] (자기소개, 게임 경험 공유, 가볍게 웃을 수 있는 질문 중심)
[본 인터뷰 - 40분] 질문은 크게 3가지 축으로 진행:
① 초반 경험 (진입/튜토리얼/목표)
② UI 구조와 혼란 지점
③ 개선 제안 및 비교 인식
각 주제별로 자유롭게 돌아가며 의견 나누시고, 겹치는 경험은 "저도요!" 하면서 대화하시면 됩니다.
[마무리 - 5분]
오늘 나눈 이야기 중에서 특히 더 강조하고 싶은 것이 있다면 한 가지씩 말씀해주실 수 있을까요?
또한, 만약 서바스가 개선되어 다시 플레이하게 된다면 어떤 변화가 있었으면 좋겠다고 생각하시나요?
📘 UX 리서치 주요 키워드 정리
✅ 1. UX (User Experience)
- 정의: 사용자가 제품 또는 서비스를 사용하는 전 과정에서 느끼는 경험 전체.
- 포함 요소: 사용성, 편의성, 감정, 기대 충족 여부 등.
- 예시: 앱을 설치하고 로그인, 기능 탐색, 피드백 받기까지의 전 흐름이 모두 UX에 해당함.
✅ 2. UI (User Interface)
- 정의: 사용자와 제품이 상호작용하는 시각적·물리적 접점.
- 요소: 버튼, 메뉴, 내비게이션, 입력창 등.
- 예시: 버튼이 너무 작아 눌리기 어려운 경우, UI 문제지만 UX 전반에도 영향.
✅ 3. FTUE (First Time User Experience)
- 정의: 신규 사용자가 처음 접했을 때의 경험.
- 중요성: 첫인상이 좋지 않으면 이탈로 이어짐.
- 예시: 불친절한 튜토리얼, 과한 팝업은 FTUE를 망칠 수 있음.
✅ 4. 사용자 여정 지도 (User Journey Map)
- 정의: 사용자가 서비스를 사용하는 동안 겪는 단계별 행동과 감정을 시각화한 지도.
- 구성: 단계, 행동, 감정, 터치포인트, 이탈 지점 등.
- 활용: 문제 발생 시점과 감정 변화 파악 → 개선 방향 설정.
✅ 5. 페르소나 (Persona)
- 정의: 실제 사용자 데이터를 바탕으로 만든 가상의 대표 사용자 캐릭터.
- 구성: 이름, 나이, 직업, 목표, 문제, 사용 패턴 등.
- 활용: 디자인 타깃을 명확히 하여 공감 기반 문제 해결 가능.
✅ 6. 시나리오 (Scenario)
- 정의: 페르소나가 제품을 사용하는 실제 상황을 서사형으로 묘사한 것.
- 목적: 사용자 관점에서 흐름을 이해하고 문제 상황에 집중.
- 예시: “김민지(페르소나)는 카페를 꾸미려다 메뉴를 찾지 못해 게임을 이탈한다.”
✅ 7. 정량적 리서치 (Quantitative Research)
- 정의: 설문, 수치 분석 등 숫자 기반 데이터를 수집하는 방식.
- 장점: 사용자 행동의 전체 경향 파악 가능.
- 도구: 구글 폼, 설문지, 선택형 응답.
- 예시: “75%의 유저가 메뉴 구성을 불편하게 느낀다.”
✅ 8. 정성적 리서치 (Qualitative Research)
- 정의: 인터뷰, 관찰, 대화 등 이유와 맥락을 탐색하는 방식.
- 장점: 감정, 니즈, 행동의 배경을 깊이 이해할 수 있음.
- 도구: FGI(집단 면접), 심층 인터뷰(IDI), 사용자 행동 관찰.
- 예시: “튜토리얼이 너무 단편적이라 이해하지 못했다”는 직접 진술.
✅ 9. FGI (Focus Group Interview)
- 정의: 특정 주제에 대해 사용자 4~6명과 인터뷰어가 함께 토론하며 의견을 수집하는 방식.
- 특징: 다수의 시각을 동시에 청취할 수 있고, 참여자 간 상호작용 유도 가능.
- 활용: 서비스 개선 방향 탐색, 사용자 공통 인식 확인.
✅ 10. To-Know 리스트
- 정의: 리서치를 통해 반드시 알아야 할 핵심 질문 리스트.
- 활용: 인터뷰 질문 설계, 인사이트 도출의 기준.
- 예시:
신규 유저는 어느 지점에서 가장 혼란을 느끼는가?
가장 이탈을 유도한 기능은 무엇인가?
✅ 11. 스크리닝 조사 (Screening Survey)
- 정의: 인터뷰나 심층 조사 대상자를 선정하기 위한 사전 조사.
- 구성: 나이, 사용 경험, 활동 여부 등 조건 질문 포함.
- 활용: 페르소나별 맞춤 조사 설계 가능.
✅ 12. UX 피라미드
- 정의: 사용자 경험을 구성하는 욕구 계층 모델.
- 구성 단계:
- 유용성 (Useful)
- 신뢰성 (Reliable)
- 사용성 (Usable)
- 편의성 (Convenient)
- 감성 (Desirable)
- 의미성 (Meaningful)
- 활용: 개선 우선순위 파악 기준으로 사용 가능.
✅ 13. 다크패턴 (Dark Pattern)
- 정의: 사용자에게 의도적으로 불편하거나 불리한 선택을 유도하는 디자인.
- 예시: 탈퇴 버튼을 숨기거나, 자동 결제를 유도하는 팝업.
✅ 14. 피드백 시스템 (Feedback System)
- 정의: 사용자의 행동에 대해 시스템이 즉각적으로 반응해주는 UI/UX 요소.
- 종류: 알림창, 사운드, 애니메이션, 진동 등.
- 예시: “주문 완료!” 라는 팝업이 없으면 유저는 성공 여부를 알기 어렵다.
✅ 15. 온보딩(Onboarding)
- 정의: 사용자가 서비스를 처음 접했을 때 적응할 수 있도록 도와주는 전반적인 과정.
- 형태: 튜토리얼, 안내 메시지, 툴팁, 마법사(wizard) 등.
- 목표: 초기 이탈률 최소화, 기능 학습 유도.
노션 링크
: https://www.notion.so/DAY-27-UX-FGI-1d24bb609e3a80dfa354e72a9e682c87?pvs=4