아이러브커피 UX 리서치 정량 조사 분석

📌 조사 개요

  • 조사 도구: Google Forms
  • 응답 수: 8명
  • 조사 대상자 특성: 모두 현재는 게임을 플레이하지 않고 있는 이탈 유저
  • 리서치 목표: 사용자 이탈의 주요 UX 원인을 파악하고, 개선의 우선순위를 정의하기 위함

 

🔍 UX 리서치 방법론 복습

UX 리서치는 일반적으로 다음 네 가지 축으로 구성됨:

  1. WHO (누구에게 묻는가?)
    → 실제 사용 경험이 있는 유저, 특히 이탈 유저 중심으로 샘플링
  2. WHAT (무엇을 묻는가?)
    → 플레이 초반 진입 흐름, UI 이해도, 튜토리얼 효과성, 게임 지속 여부 결정 요인
  3. HOW (어떻게 조사하는가?)
    → 정량적(설문조사) + 정성적(후속 인터뷰 및 FGI) 혼합형 방식
  4. To-Know 리스트 (무엇을 알기 위함인가?)
    → 진입 장벽 파악, UI 혼란 원인 분석, 사용자 기대와 실제 경험의 차이 인식

 

 

📊 항목별 분석 + UX 이론 인사이트

① [이탈 유저 비율]

  • 100%가 현재는 플레이하지 않는다고 응답→ FTUE (First-Time User Experience) 개선이 시급함
  • → 쉽게 유입은 되었으나 이탈을 막지 못하고 있는구조

② [UI 직관성 평가]

  • “조금 어렵다” 60%, “매우 어렵다” 12.5%→ 사용자는 UI를 탐색하면서 방향을 잃고 있음
  • → 직관성이 떨어진다는 증거

💡 인사이트:
비주얼 히어라키(Visual Hierarchy)와 정보구조(IA: Information Architecture) 재설계 필요
핵심 기능을 눈에 띄게, 보조 기능은 미묘하게 배치하는 전략 적용 필요

③ [게임 목표 인지 여부]

  • 50% 이상이 "목표가 명확하지 않았다" 응답→ 사용자는 목표를 달성하기 위해 들어오지만, 목표 인식 자체가 어렵다면 이탈 가능성 높아짐
  • 목표 지향적 디자인(Goal-oriented design) 실패

💡 인사이트:
홈 화면 또는 메인 UI 상단에 ‘오늘의 목표’, ‘다음 단계’를 명확히 제공하는 위젯 도입 필요

④ [튜토리얼 만족도]

  • 절반 이상이 "정보가 부족했다" 응답→ 선형적이고 일방향적 튜토리얼보다는, 유저가 자연스럽게 상호작용하면서 배우는 형식이 필요
  • 온보딩(Onboarding) 실패

💡 인사이트:
마비노기 방식의 퀘스트형 튜토리얼 벤치마킹
사용자의 자기주도 탐색 + 선택적 도움말 조합 제공이 중요

⑤ [UI 불편 요소]

  • 메뉴 구조, 아이콘 직관성, 피드백 부족이 주요 문제로 도출됨
    → 피드백 원칙(Feedback Principle) 부족: 사용자의 행동에 대한 명확한 반응이 결여됨
  • → 힉의 법칙(Hick’s Law) 위반: 지나치게 많은 선택지가 인지 지연 유발

💡 인사이트:
메뉴 개수 축소 + 기능 그룹핑 + 필수 메뉴 고정화
버튼 클릭 후 토스트 메세지 알림, 애니메이션 피드백, 진동 등 즉각 반응 추가

⑥ [중단 요인]

  • 가장 큰 중단 요인은 “UI 조작 불편” (37.5%)→ 이탈에 결정적 영향을 주는 구조적 문제임
  • → 단순히 UX가 불친절한 것이 아니라, 조작 자체에 피로감이 있음

💡 인사이트:
레이아웃 밀도 조절 + 조작 명령 최소화 필요
예: 아이템 제작 → 한 버튼으로 다중 처리 기능 도입 (ex. “모두 제작”)

⑦ [타 게임과의 비교]

  • 75%가 "불편하다"고 응답
  • → 마비노기처럼 기능 구분이 명확한 구조가 훨씬 편리하다는 비교 체험이 존재함

💡 인사이트:
기존 유저에게 익숙한 구조를 버리지 않으면서도, 표준 UI 패턴 적용 필요
모바일 게임 표준 UI 키트 참고 (FAB 버튼, 내비게이션 바 등)

⑧ [기타 의견 요약]

  • “뭘 눌러야 할지 모르겠다. 플레이할 때 혼란스러웠다. 결국 다른 게임으로 넘어갔다”
  • → UX 흐름 전체에서 사용자의 자율성과 명료성을 동시에 갖추는 것이 관건임

⑨ [UX 개선 우선순위]

  • 1위: 시각적 디자인 정리 (60%)
  • 2위: 메뉴 구조 개선
  • 3위: 튜토리얼 개선

💡 인사이트:
시각적 정보 계층 정비와 메뉴 재구성이 선결 과제
이후 콘텐츠와 시스템적 개선 진행

 

 

 

 

✅ 정량적 리서치를 통해 얻은 인사이트로 UX 개선 아이디어 초안

메뉴 구조 핵심 메뉴를 하단 고정 바에 통합 (홈, 상점, 퀘스트, 친구) / 비핵심 메뉴는 햄버거 메뉴로 그룹화
시각 계층 주요 정보 강조: ‘일일 퀘스트’, ‘진행 중 미션’을 상단 고정 / 중요도에 따라 색 대비와 크기 조정
튜토리얼 3일차 온보딩 시나리오 도입: Day1(맛있는 커피 만들기), Day2(인테리어 튜토리얼), Day3(소셜 기능 탐색)
피드백 시스템 커피 판매 성공 시 애니메이션 + 만족도 변화 표시 / 실패 시 대사와 함께 재료 부족 알림
조작 간소화 제작/판매 반복 버튼 → 자동화 버튼 도입 / 재료 소모 표시를 UI로 명확히 시각화
리텐션 요소 게임 내 푸시 알림 UX 개선 + 접속 유도 보상 시스템 / 퀘스트에 따라 스토리 흐름 제공

 

 

 

 

🎯 FGI 전략 개정안 (정량조사 인사이트 기반)

🔎 1. 리서치 배경 및 목표 수정

정량조사 결과, 응답자 대부분이 게임 플레이 도중 방향 상실, UI 혼란, 낮은 튜토리얼 만족도 등을 이유로 불편을 경험한 것으로 나타났음. 특히, 초반 이탈 원인으로 불친절한 목표 전달, 메뉴 구조 불명확, 지시 부족이 반복 언급됨.

📌 FGI 목적 재정의: 단순 피드백 수집이 아니라, 실제 문제 접점을 중심으로 사용자의 "정신 흐름"과 "실제 동선"을 구체적으로 파악하여, 인터페이스 설계 우선순위와 개선 타겟을 명확히 도출하는 데 있음.

 

👥 2. FGI 대상자 설정 (WHO)

  • 기존 유저 그룹 (3명): 3개월 이상 플레이하며 현재도 이용 중인 유저 (정량조사에서 ‘기존 이용자’ 응답자군)
  • 초기 이탈 유저 그룹 (3명): 최근 1개월 이내에 플레이를 시작했다가 중도 이탈한 유저
  • 공통 조건:
    • 연령: 25세 ~ 39세 여성
    • 아이러브커피 카페 활동자 또는 설문 참여자 중 희망자
    • 플레이 기기: Android/iOS 사용자 혼합

 

🧠 3. 주제 구조와 질문 개편 (WHAT): FGI 핵심 주제

  1. 초반 목표 인지 및 안내 흐름 문제
  2. 메뉴 구조 혼란 및 기능 접근성
  3. 퀘스트/이벤트 도달 실패 원인
  4. 피드백 부재에 따른 감정 흐름
  5. 이상적 UX의 기준과 마비노기 인터페이스 인식 비교

 

📝 4. 인터뷰 질문

💬 아이스브레이킹 (사전 5분)

  • 요즘 자주 하는 모바일 게임은?
  • 아이러브커피는 언제/어떻게 알게 되었나요?
  • 플레이하면서 가장 좋아하는 기능은?
  • 타 경영 게임 해보신 적 있나요?
  • 첫 접속했을 때 기억나는 순간은?

🔍 메인 질문

  1. 게임을 처음 시작했을 때 가장 기억에 남는 불편 요소는 무엇이었나요?
  2. 튜토리얼이 충분했다고 느끼셨나요? 어느 지점에서 가장 부족했나요?
  3. 메뉴나 아이콘 중 "이건 정말 찾기 어려웠다" 싶은 사례가 있으셨나요?
  4. "다음에 뭘 해야 하는지 모르겠다"는 순간이 있었다면 언제인가요?
  5. 퀘스트나 이벤트를 진행하다 중단한 경험이 있으신가요? 그 이유는 무엇인가요?
  6. 행동 이후에 게임이 어떤 피드백을 주었나요? 충분히 만족스러웠나요?
  7. 현재 UI에서 가장 먼저 개선되었으면 하는 부분은 어디인가요?
  8. 기존 기능에서 자신이 익숙해진 기능을 없앤다면 어떤 불편이 생길까요?
  9. 타 게임과 비교했을 때, 가장 부러운 점은 어떤 요소인가요?
  10. 서비스 개선 후 바라는 모습 또는 기능은 어떤 형태인가요?

 

🎤 5. FGI 스크립트 (진행 가이드)
[인트로 - 3분]
안녕하세요, 오늘 서포터 인터뷰에 함께해주셔서 정말 감사드립니다.
오늘 자리는 ‘아이러브커피’ 서비스를 더 나은 방향으로 발전시키기 위한 리서치의 일부로 마련되었습니다.

여러분의 솔직한 경험과 의견이 굉장히 소중한 자리가 될 예정입니다.
편하게 말씀해 주세요. 마치 게임 이야기를 친구랑 나눈다는 마음으로요.

[아이스브레이킹 - 5분] (자기소개, 게임 경험 공유, 가볍게 웃을 수 있는 질문 중심)

[본 인터뷰 - 40분] 질문은 크게 3가지 축으로 진행:
① 초반 경험 (진입/튜토리얼/목표)
② UI 구조와 혼란 지점
③ 개선 제안 및 비교 인식
각 주제별로 자유롭게 돌아가며 의견 나누시고, 겹치는 경험은 "저도요!" 하면서 대화하시면 됩니다.

[마무리 - 5분]
오늘 나눈 이야기 중에서 특히 더 강조하고 싶은 것이 있다면 한 가지씩 말씀해주실 수 있을까요?
또한, 만약 서바스가 개선되어 다시 플레이하게 된다면 어떤 변화가 있었으면 좋겠다고 생각하시나요?

 

 


📘 UX 리서치 주요 키워드 정리

1. UX (User Experience)

  • 정의: 사용자가 제품 또는 서비스를 사용하는 전 과정에서 느끼는 경험 전체.
  • 포함 요소: 사용성, 편의성, 감정, 기대 충족 여부 등.
  • 예시: 앱을 설치하고 로그인, 기능 탐색, 피드백 받기까지의 전 흐름이 모두 UX에 해당함.

2. UI (User Interface)

  • 정의: 사용자와 제품이 상호작용하는 시각적·물리적 접점.
  • 요소: 버튼, 메뉴, 내비게이션, 입력창 등.
  • 예시: 버튼이 너무 작아 눌리기 어려운 경우, UI 문제지만 UX 전반에도 영향.

3. FTUE (First Time User Experience)

  • 정의: 신규 사용자가 처음 접했을 때의 경험.
  • 중요성: 첫인상이 좋지 않으면 이탈로 이어짐.
  • 예시: 불친절한 튜토리얼, 과한 팝업은 FTUE를 망칠 수 있음.

4. 사용자 여정 지도 (User Journey Map)

  • 정의: 사용자가 서비스를 사용하는 동안 겪는 단계별 행동과 감정을 시각화한 지도.
  • 구성: 단계, 행동, 감정, 터치포인트, 이탈 지점 등.
  • 활용: 문제 발생 시점과 감정 변화 파악 → 개선 방향 설정.

5. 페르소나 (Persona)

  • 정의: 실제 사용자 데이터를 바탕으로 만든 가상의 대표 사용자 캐릭터.
  • 구성: 이름, 나이, 직업, 목표, 문제, 사용 패턴 등.
  • 활용: 디자인 타깃을 명확히 하여 공감 기반 문제 해결 가능.

6. 시나리오 (Scenario)

  • 정의: 페르소나가 제품을 사용하는 실제 상황을 서사형으로 묘사한 것.
  • 목적: 사용자 관점에서 흐름을 이해하고 문제 상황에 집중.
  • 예시: “김민지(페르소나)는 카페를 꾸미려다 메뉴를 찾지 못해 게임을 이탈한다.”

7. 정량적 리서치 (Quantitative Research)

  • 정의: 설문, 수치 분석 등 숫자 기반 데이터를 수집하는 방식.
  • 장점: 사용자 행동의 전체 경향 파악 가능.
  • 도구: 구글 폼, 설문지, 선택형 응답.
  • 예시: “75%의 유저가 메뉴 구성을 불편하게 느낀다.”

8. 정성적 리서치 (Qualitative Research)

  • 정의: 인터뷰, 관찰, 대화 등 이유와 맥락을 탐색하는 방식.
  • 장점: 감정, 니즈, 행동의 배경을 깊이 이해할 수 있음.
  • 도구: FGI(집단 면접), 심층 인터뷰(IDI), 사용자 행동 관찰.
  • 예시: “튜토리얼이 너무 단편적이라 이해하지 못했다”는 직접 진술.

9. FGI (Focus Group Interview)

  • 정의: 특정 주제에 대해 사용자 4~6명과 인터뷰어가 함께 토론하며 의견을 수집하는 방식.
  • 특징: 다수의 시각을 동시에 청취할 수 있고, 참여자 간 상호작용 유도 가능.
  • 활용: 서비스 개선 방향 탐색, 사용자 공통 인식 확인.

10. To-Know 리스트

  • 정의: 리서치를 통해 반드시 알아야 할 핵심 질문 리스트.
  • 활용: 인터뷰 질문 설계, 인사이트 도출의 기준.
  • 예시:
    신규 유저는 어느 지점에서 가장 혼란을 느끼는가?
    가장 이탈을 유도한 기능은 무엇인가?

11. 스크리닝 조사 (Screening Survey)

  • 정의: 인터뷰나 심층 조사 대상자를 선정하기 위한 사전 조사.
  • 구성: 나이, 사용 경험, 활동 여부 등 조건 질문 포함.
  • 활용: 페르소나별 맞춤 조사 설계 가능.

12. UX 피라미드

  • 정의: 사용자 경험을 구성하는 욕구 계층 모델.
  • 구성 단계:
    1. 유용성 (Useful)
    2. 신뢰성 (Reliable)
    3. 사용성 (Usable)
    4. 편의성 (Convenient)
    5. 감성 (Desirable)
    6. 의미성 (Meaningful)
  • 활용: 개선 우선순위 파악 기준으로 사용 가능.

13. 다크패턴 (Dark Pattern)

  • 정의: 사용자에게 의도적으로 불편하거나 불리한 선택을 유도하는 디자인.
  • 예시: 탈퇴 버튼을 숨기거나, 자동 결제를 유도하는 팝업.

14. 피드백 시스템 (Feedback System)

  • 정의: 사용자의 행동에 대해 시스템이 즉각적으로 반응해주는 UI/UX 요소.
  • 종류: 알림창, 사운드, 애니메이션, 진동 등.
  • 예시: “주문 완료!” 라는 팝업이 없으면 유저는 성공 여부를 알기 어렵다.

15. 온보딩(Onboarding)

  • 정의: 사용자가 서비스를 처음 접했을 때 적응할 수 있도록 도와주는 전반적인 과정.
  • 형태: 튜토리얼, 안내 메시지, 툴팁, 마법사(wizard) 등.
  • 목표: 초기 이탈률 최소화, 기능 학습 유도.

 

노션 링크
: https://www.notion.so/DAY-27-UX-FGI-1d24bb609e3a80dfa354e72a9e682c87?pvs=4

피그마 링크 : https://www.figma.com/design/p5gz3PylSi1OuUe2zbSQUx/PD_03_%EA%B0%95%EC%86%8C%EC%97%B0?node-id=1089-2&p=f&t=OAmuvxHaxNDEyzmU-0

 

 

 

 

📚 모바일 게임 『아이러브커피』 UX 리서치 복습 정리

✅ 1단계: 리서치 준비

🔹조사 배경과 목적

  • 과제 활동:
    아이러브커피 게임이 신규 유저에게 불친절하고, 기존 유저도 피로감을 느끼는 UI/UX 문제를 인식함. 마비노기라는 벤치마크 게임의 UX 강점을 참고하여 개선 방안을 도출하고자 함.
  • 이론 개념:
    사용자의 행동과 심리, 이탈 원인을 데이터로 파악하기 위해 탐색적 리서치가 필요함. 리서치 목적은 ‘개선 아이디어 도출’이 아니라, ‘문제의 실체를 발견하는 것’임.

🔹리서치 방법 선정

  • 정량적 리서치(Quantitative Research):
    숫자와 통계로 사용자의 일반적인 행동 패턴을 파악하는 방식. 예) 구글 폼 설문지로 30명 응답 수집
    ✅ 목표: 트렌드, 비율, 패턴 확인 → "몇 %가 이 기능을 불편하다고 느끼는가?"
  • 정성적 리서치(Qualitative Research):
    개인의 깊은 경험, 심리적 맥락, 동기를 탐색하는 방식. 예) FGI(포커스 그룹 인터뷰), 심층 인터뷰
    ✅ 목표: 인사이트 발견, 행동 이유 탐색 → "왜 그렇게 느끼는가?"

    🎯 차이 요약
    정량은 넓게, 정성은 깊게
    정량은 현황 파악, 정성은 본질 규명

🔹조사 대상자 분류 및 설계

  • 대상자 그룹: 기존 유저 vs. 이탈 유저
  • 스크리닝 기준: 연령(20~40대), 성별 다양성, 공식카페 활동 여부, 이탈 시점 등
  • To-know 리스트 예시:
    • 처음 접속했을 때 가장 혼란스러운 순간은?
    • 어떤 메뉴가 가장 비직관적인가?
    • UI 피드백은 충분한가?
    • 이탈한 결정적 원인은?

 

✅ 2단계: 리서치 설계

🔹조사 문항 구성 (정량)

  • 구글 폼으로 설문 문항 구성
    예: UI 직관성 평가 / 게임 목표 인지 / 튜토리얼 만족도 / 이탈 이유

🔹인터뷰 가이드 설계 (정성)

  • 포커스 그룹 인터뷰를 위한 질문지 작성
    예시:
    “튜토리얼에서 가장 불편했던 점은 무엇인가요?”
    “게임을 그만두기로 마음먹은 계기는?”
    “마비노기와 비교했을 때 어떤 기능이 더 좋았나요?”

 

✅ 3단계: 대상자 선정 (스크리닝 조사)

🔹과제 활동

  • 아이러브커피 공식카페와 오픈채팅방에서 설문 배포
  • 참여자 중 일정 기준(나이, 게임 경력, 이탈 경험)에 따라 인터뷰 대상자 선정

🔹스크리닝 항목 예시:

  1. 아이러브커피 플레이 경험이 있나요? (예/아니오)
  2. 마지막 접속일은 언제인가요?
  3. 플레이 경력은 몇 개월인가요?
  4. 게임을 중단한 이유는 무엇인가요?

 

📚FGI 인사이트를 디자인 개선으로 연결하는 5단계

1️⃣ 공통 패턴(Insight Theme) 도출

  • 무엇을 하는 단계인가?
    여러 인터뷰 참여자의 발언에서 공통적으로 반복되는 불편, 동기, 니즈, 이탈 요인 등을 키워드로 정리함.
  • 예시:
    “초반 튜토리얼은 정보가 너무 많다”
    “UI가 너무 복잡해서 어디로 가야 할지 모르겠다”
    → 핵심 인사이트: "튜토리얼 피로감", "동선 혼란", "초기 과부하"

2️⃣ 문제 재정의(Problem Reframing)

  • 무엇을 하는 단계인가?
    발견된 인사이트를 기반으로 ‘해결해야 할 문제’를 사용자의 관점에서 다시 정의함.
  • 예시:
    “이해 안 되는 UI” → “유저가 주어진 퀘스트를 달성하지 못하게 만드는 UI 구조”
    “튜토리얼이 길다” → “튜토리얼에 목표 동기부여 요소가 부족하다”

3️⃣ 개선 목표 수립 (Design Goal)

  • 무엇을 하는 단계인가?
    문제를 해결하기 위한 UX 디자인의 목표를 수립함. 이 목표는 행동 유도, 이탈 방지, 사용자 만족 향상 등을 중심으로 해야 함.
  • 예시:
    신규 유저가 첫 5분 안에 카페 운영의 즐거움을 느끼게 한다.
    UI를 재구성해 3클릭 이내로 인테리어 변경이 가능하도록 만든다.
    튜토리얼 완료 후 혼란 없이 첫 퀘스트를 수행할 수 있도록 유도한다.

4️⃣ 우선순위 설정 및 디자인 아이디어 도출

  • 무엇을 하는 단계인가?
    도출된 문제 중 유저가 가장 민감하게 반응한 항목부터 우선 개선하도록 설정함. 이후 디자인 아이디어를 브레인스토밍으로 도출.
  • 예시:
    홈 화면 메뉴 구조 > 튜토리얼 흐름 > 퀘스트 내비게이션

5️⃣ 와이어프레임/플로우 작성 → 프로토타입 제작

  • 무엇을 하는 단계인가?
    개선 아이디어를 실제 시각 자료(IA, 와이어프레임, 플로우 차트)로 구체화함. 이후 Figma 등 툴로 프로토타입 제작.
  • 예시:
    개선된 튜토리얼 플로우
    새롭게 구성된 메뉴바 와이어프레임
    퀘스트 진행 인터랙션 디자인

 

💡 인사이트 요약

UX 리서치는 사용자 경험을 눈으로 보이게 하고,
디자인의 핵심 문제를 정확히 겨냥할 수 있는 도구임.
정량 + 정성을 균형 있게 활용할수록,
실제 사용자의 목소리를 반영한 설계가 가능해짐.

FGI는 대화로 얻은 ‘감정’을 ‘디자인 로직’으로 바꾸는 출발점임.
감정 → 인사이트 → 문제 정의 → 목표 → 해결 방향 → 시각화
이 연결고리를 놓치지 말아야 함.

 

 


 

📚인터뷰 피드백을 반영한 UI 개편 사례

✅ 1. 토스(Toss) – 사용자 피드백 기반의 홈 화면 개편

🔍 문제

사용자 인터뷰 결과, 많은 유저가 “홈 화면이 복잡하고 내가 원하는 기능이 어디 있는지 모르겠다”고 응답했음.
특히 자주 쓰는 기능(송금, 계좌 조회 등)으로 빠르게 접근하지 못하고 홈 화면에서 정보 과부하를 느낀다는 의견이 다수였음.

🔧 개선 방식

One Thing, One Page 원칙을 도입하여 기능별 구분을 명확히 하고, 핵심 액션(송금) 위주로 단순화함.
“내 자산 보기” 영역을 상단에서 중단으로 이동하고, 사용자별 사용 패턴에 따라 맞춤형 위젯을 제안함.

💡 인사이트

유저는 모든 기능을 한눈에 보길 원하는 것이 아니라, 나에게 필요한 기능만 먼저 보고 싶어함.
인터뷰를 통해 기능 과다보다 동선의 최적화가 중요함을 인지하게 됨.

 

✅ 2. 쿠팡(Coupang) – 상품 상세 페이지 개편

🔍 문제

인터뷰 및 클릭 히트맵 분석 결과, 상품 리뷰 영역까지 스크롤이 너무 길어 불편하다는 피드백이 다수였음.
특히 정보의 우선순위가 맞지 않다는 의견이 많았고, 배송 안내/옵션 선택도 눈에 잘 띄지 않음.

🔧 개선 방식

리뷰 요약을 상단에 미리보기 형태로 배치하여 전체 스크롤을 줄임.
배송 예상일, 무료배송 여부 등을 CTA(구매 버튼) 근처에 배치하여 구매 결정 전 확인하도록 유도함.

💡 인사이트

“스크롤이 아니라 요약이 필요하다.”
실제 인터뷰를 통해 시선의 흐름을 따라 요소 배치를 바꾼 것이 구매 전환율에 긍정적 영향을 주었음.


✅ 3. 넷플릭스(Netflix) – 유저 인터뷰 기반의 추천 UI 정비

🔍 문제

신규 사용자 인터뷰에서 “콘텐츠가 너무 많아서 어떤 걸 봐야 할지 모르겠다”는 선택 피로(Choice Fatigue) 문제 발견.

🔧 개선 방식

인터뷰 결과 “내가 전에 봤던 것과 비슷한 콘텐츠”를 선호하는 경향이 높음을 발견함.
시청 이력 기반 큐레이션(예: 'OOO을 시청한 당신을 위한 콘텐츠')을 대폭 강화.
타이틀 선택 전 3초 미리보기 영상 삽입 → 선택 결정에 도움 제공.

💡 인사이트

추천 콘텐츠 UI는 '정렬'이 아니라 '안심과 신뢰의 제안'이 되어야 함.
인터뷰를 통해 감정적 맥락(선택 불안)을 파악했고, 그에 따른 UI 감성 보완이 이루어졌음.

🧩 개선 포인트

정보 과부하 시각적 간소화, 우선순위 재배치
기능 접근 불편 동선 최적화, CTA 근처 배치
결정 장애 또는 혼란 미리보기, 추천 큐레이션 강화
피드백 부족 유저 행동에 따른 시각/청각 반응 강화

 

 


 

🎮 유저 인터뷰 결과를 반영해 기능을 제거하거나 UX를 개선한 국내 게임 사례

1. 메이플스토리M – 초반 진행 동선 개선 및 불편 요소 제거

메이플스토리M은 넥슨의 대표 모바일 MMORPG 게임으로, UT(User Test)를 통해 초반 1시간 30분 플레이 구간을 23단계로 관찰하며 UX 문제를 발견한 사례임.

🔍 문제 발견

  • 초반 탈것과 펫 획득 후에도 유저들이 그 존재를 인지하지 못해 활용하지 못함.
  • 퀘스트 동선에서 헤매는 유저가 다수 발생함.
  • 초반 보스 몬스터 난이도가 과도해 반복 사망하는 현상이 확인됨.
  • 조작 인터페이스(가상 패드)의 방향키, 점프키 등이 사용하기 어려움.

🔧  개선 조치

  • 퀘스트 흐름을 간소화하고 자동이동 기능을 강화함.
  • 탈것과 펫은 획득 즉시 자동 사용되도록 UX를 수정함.
  • 초반 보스 몬스터를 약화하거나 제거함.
  • 인터페이스에서 방향키/점프키 재배치, 자동 이동 기능 확대 적용함.
  • 퀘스트 목표를 명확하게 안내하는 설명을 추가함.

이러한 개선은 신규 유저가 초반에 이탈하지 않도록 UX 진입 장벽을 낮추는 데 결정적인 역할을 했음.

 

2. 마비노기 영웅전 – 튜토리얼 단계 구조 간소화

마비노기 영웅전은 PC 액션 RPG로, 신규 유저의 조기 이탈 원인을 UX 리서치로 분석한 후 구조적 개선을 진행한 사례임.

🔍 문제 발견

  • 튜토리얼을 마친 유저들이 ‘출항’의 의미를 이해하지 못하고 게임 흐름에서 이탈함.
  • 던전 종료 후 “돌아가기” 버튼을 던전 포기 버튼으로 착각함.
  • 붉은 벽을 출구로 오해하는 등 UI 혼란이 지속됨.

🔧  개선 조치

  • 퀘스트 목표 지점을 게임 내 ‘발자국’ 표시로 유도함.
  • 일정 시간 진행하지 못할 경우 팝업 안내 메시지를 띄워 다음 행동을 명확히 유도함.

이 사례는 유저의 ‘혼란’을 UI 레벨에서 제거하고, 구조적 인터페이스 개선을 통해 이탈률을 실질적으로 줄인 UX 성공 사례임.

 

3. 데이브 더 다이버 – 기능 삭제 및 편의성 강화

민트로켓 스튜디오의 인디 게임 데이브 더 다이버는 얼리 액세스 시점부터 유저 피드백을 수집하여 UX를 전면적으로 다듬은 사례임.

🔍 문제 발견

  • 버튼 연타 등 불필요한 반복 조작이 많아 유저가 피로감을 느낌.
  • 초기에는 키맵 변경 기능이 없어 조작 불편함을 유발함.

🔧  개선 조치

  • 버튼 연타 없이 자동 입력 또는 최소 조작으로 전환함.
  • 키맵핑 기능을 새로 추가함.
  • 인벤토리 정렬, 물고기 일괄 판매 기능 등 다수 편의 기능 추가함.

이러한 피드백 기반 개선으로 게임은 200만 장 판매와 GOTY 후보 등 뛰어난 성과를 거두었으며, "불편해서 그만두게 하지 않겠다"는 UX 철학이 빛을 발한 대표 사례임.

 

4. P의 거짓 – 난이도 조정 및 불합리 요소 제거

네오위즈의 소울라이크 액션 게임 ‘P의 거짓’은 출시 직후 유저 피드백을 반영하여 디자인과 난이도 요소를 수정한 사례임.

🔍  문제 발견

  • 레벨 디자인에 연속 함정이 과도하게 배치됨.
  • 일부 적들의 공격이 지나치게 빠르고 복잡해 피지컬 부담이 컸음.
  • 퀘스트 설명 부족으로 진행 경로에 혼란이 발생함.

🔧  개선 조치

  • 연속 함정 배치를 조정하거나 제거함.
  • 일부 적들의 패턴을 단순화하고 공격 속도를 낮춤.
  • 보스 체크포인트 추가, 드랍률 개선 등 UX 요소를 전방위적으로 개선함.

이 사례는 유저 커뮤니티와 정성적 피드백을 통해 불합리한 디자인 요소를 제거하고 UX를 개선함으로써, 더 많은 유저가 게임을 지속하게 만든 대표적 예시임.

 

💡 인사이트 요약

  • 유저 행동 관찰(UT)문제 인식UX 요소 제거 혹은 단순화게임 경험 향상의 순환 구조는, 게임 UX 디자인의 핵심임.
  • ‘없애는 것’도 UX 개선의 전략임을 잘 보여주는 사례들임.
  • UX 리서치는 기능 추가보다 더 효과적으로 “불편을 줄이는 디자인”으로 이어질 수 있음.

 

 

 

 


 

🌱 DAY 22~26 과제를 통해 세워보는 나만의 UX 리서치 플로우 (게임 서비스 개선용)

1️⃣ 문제 인지 및 리서치 기획 단계

🎯 문제 감지

  • 사용자 커뮤니티(공식 카페, SNS 등)에서 불편사항 키워드 수집
  • 고객센터 문의, 리뷰, 이탈율 등의 데이터 참고
  • "왜 불편할까?"가 아닌 "어떤 행동에서 막혔을까?"로 접근함

📌 리서치 목적 명확화

  • 신규 유저의 진입 장벽 확인
  • 기존 유저의 피로 누적 구간 파악
  • 플레이 도중 이탈 발생 지점 도출

🧩 To-Know 리스트 설정

  • 언제 유저가 길을 잃는가?
  • 어떤 UI 요소가 불필요한가?
  • 무엇이 개선되면 지속 이용이 가능할까?

 

2️⃣ 리서치 설계

📊 정량 리서치

  • 온라인 설문 구성 (초기 경험, 메뉴 인식, 피드백 만족도 등)
  • 대표 구간별 이탈률, 클릭률 등 UX 지표 수집

🗣 정성 리서치

  • FGI 혹은 1:1 심층 인터뷰 진행
  • 특정 구간 플레이 영상 보며 사용성/심리 분석
  • "왜 그렇게 행동했는가?"를 반복 질문하며 본질에 접근

📂 리서치 도구

  • Google Form 활용, Zoom 녹화, 노션으로 정리

 

3️⃣ 인사이트 정리 및 문제 정의

📍 페르소나 재구성

  • 신규 유저 vs. 숙련자 구분
  • 경험 기반 감정 곡선 설계

📍 사용자 여정 맵핑

  • 설치 → 튜토리얼 → 메인 플레이 → 과금/이벤트 → 이탈 전 행동

📍 치명적 UX 병목 지점 파악

  • 메뉴 구조 혼란
  • 피드백 부재
  • UI 용어/아이콘 직관성 부족 등

 

4️⃣ 개선안 도출 및 디자인 전환

💡 벤치마킹 및 기능 평가

  • 기존 기능 유지? 제거? 축소? 통합?
  • 타 게임에서 잘 작동하는 구조 참조 (예: 마비노기/데이브)

📐 디자인 시스템화

  • 메뉴 그룹 재정렬
  • 피드백 애니메이션 설계
  • 튜토리얼 흐름 재조정

📎 정보구조 개선

  • 퀘스트 → 행동 유도 → 피드백까지의 선형 흐름 설계
  • 반복 학습이 가능한 구조 제안

 

5️⃣ 테스트 및 반복

🔁 프로토타입 제작

  • Figma, ProtoPie 등으로 플로우 설계
  • A/B 테스트 시나리오 구성

📊 사용성 테스트

  • 1차 리서치 참여자 대상으로 재테스트
  • “개선되었다고 느낀다” vs. “불편한 점이 남아있다” 피드백 수집

🪞 반복 설계

  • 유지/삭제/보완 요소 재검토
  • UI 텍스트나 아이콘 단위까지 다듬음

 

✅ 정리
불편함을 줄이고, 집중할 수 있게 만들자.
기능은 많지 않아도 되며, 행동이 이어지는 구조가 중요.
직관성은 설계자의 감각이 아닌, 사용자 관찰로부터 온다는 걸 명심하자.


노션 링크 :
https://www.notion.so/DAY-26-UX-UX-1d14bb609e3a802697d4d472745c1b50?pvs=4

피그마 링크:
https://www.figma.com/design/p5gz3PylSi1OuUe2zbSQUx/PD_03_%EA%B0%95%EC%86%8C%EC%97%B0?node-id=1066-121&p=f&t=lfSP0AN4mNy7CPKt-0
 

 

 

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