오늘은 피그마에서 부모 컴포넌트와 자식 컴포넌트를 배웠다. 설명을 들을 때는 이해한 것 같았는데, 직접 해보니 전혀 다른 이야기였다.

처음엔 부모와 자식 컴포넌트의 개념 자체가 생소했다. 부모 컴포넌트는 기본이 되는 디자인 요소로, 이를 기반으로 여러 개의 자식 컴포넌트가 생성된다. 부모를 수정하면 자식 컴포넌트에도 동일한 변화가 반영되지만, 자식 컴포넌트에서 특정 부분만 따로 변경하려고 하면 생각보다 쉽지 않았다. 원래 의도한 대로 조작이 되지 않거나 예상치 못한 결과가 나오면 다시 원인을 찾아야 했는데, 그 과정이 쉽지 않았다.

특히 컴바인 베리언츠를 배우면서 더 복잡해졌다. 컴바인 베리언츠를 활용하면 하나의 컴포넌트에서 속성 값을 변경해 다양한 변형을 줄 수 있는데, 개념적으로는 이해가 되지만 막상 적용하려니 생각처럼 되지 않았다. 한 컴포넌트에서 여러 가지 상태를 설정하고, 이를 변형해가며 활용하는 과정이 익숙하지 않아서 몇 번이고 시도해 봤다. 챗GPT로 검색하고, 공식 문서를 찾아보며 하나하나 해결해 나갔지만, 처음이라 그런지 쉽지 않았다. 그래도 계속 반복하다 보니 조금씩 감이 오기 시작했다.

이어서는 KRDS 가이드를 배웠다. 처음에는 단순한 스타일 가이드 정도로 생각했는데, 내용을 들여다보니 UX 디자인의 본질을 꿰뚫는 기준들이 정리되어 있었다. 단순히 보기 좋은 화면을 만드는 것이 아니라, 사용자가 자연스럽고 직관적으로 경험할 수 있도록 철저하게 설계된 시스템이라는 걸 깨달았다. KRDS처럼 정교한 디자인 시스템이 완성되려면 얼마나 많은 리서치와 실험, 피드백이 반복되었을지 상상조차 어려웠다.

특히 KRDS 가이드 중에서도 디지털 포용 가이드가 무척 인상적으로 기억에 남았다. 평소 건강한 몸을 가진 나로서는 생각지도 못했던 사용성 기준들이 담겨 있었고, 이를 보면서 머리를 띵 맞은 듯한 기분이 들었다. UX 디자인을 할 때 항상 약자에 대한 배려가 있어야 한다는 점을 크게 깨달았다. 단순히 편리한 인터페이스를 만드는 것이 아니라, 장애가 있는 사용자나 디지털 접근성이 낮은 사람들까지 고려하는 것이 UX 디자인의 본질이라는 점을 다시금 생각하게 되었다.

이후 KRDS 가이드를 적용해 고용24 웹페이지를 분석하는 시간을 가졌다. 국가에서 완성도 높게 만든 결과물도 가이드에 맞지 않는 부분이 있거나 개선할 점이 발견된다는 점이 신기했다. 아무리 탄탄하게 설계된 UX라 해도 지속적인 수정과 보완이 필요하다는 걸 몸소 느낀 시간이었다. UX 디자인은 단순한 디자인 작업이 아니라 끊임없이 고민하고 개선해나가야 하는 끝없는 과정이라는 생각이 들었다.

이번 경험을 통해 UX 디자인을 배울 때 어떤 점을 더 짚어야 할지도 고민하게 되었다. 우선, 단순히 툴 사용법을 익히는 것이 아니라 사용자의 행동 패턴과 심리를 이해하는 것이 중요하다는 걸 깨달았다. 디자인을 단순히 예쁘게 만드는 것이 아니라, 사용자 입장에서 얼마나 편하게 이용할 수 있는지를 고려하는 과정이 필요하다. 그리고 한 번의 설계로 끝나는 것이 아니라 테스트하고 개선하는 과정이 필수적이라는 것도 다시금 느꼈다.

지금은 간신히 과제를 80%쯤 해낸 수준이지만, 언젠가는 이런 프로젝트에 당당하게 참여할 수 있을까? 그런 생각이 들자 막연한 불안감도 스며들었다. 하지만 결국 방법은 하나뿐이다. 계속 부딪쳐보는 것. 지금도 시행착오를 겪으며 조금씩 성장하고 있으니까. 머리로 이해하는 것과 손으로 직접 해보는 것은 다르고, 처음부터 잘하는 사람은 없으니까. 오늘은 조금 벅찬 하루였지만, 내일은 또 나아지겠지. 포기하지 않고 꾸준히 해보자. 화이팅!

 

 

 

 

 

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